使える小ネタ集

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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豆知識的なものの記事がないので現在使えるものをまとめました。加筆超歓迎。
一応役に立つものだけを抜粋しています(実現性が微妙なものもありますが)。
古いですが基本的なところはこれを参照。
https://www23.atwiki.jp/sc2-strategy/pages/89.html#id_75eb4797
もう存在しないユニット・スキル以外は大体使えると思います。

以下補足する感じで豆知識を羅列。

ユニット関連

メディバックでドロップしながらヒール

ドロップシップはアンロード+ドロップシップクリックで移動しながらドロップ可能。この時メディバックが移動していない or A-moveならユニットの回復を行ってくれる。

Phoenixのgraviton beam

持ち上げられたユニットはスキルが使えず、メディバックの回復とシールドバッテリーの回復ができないが、修理とTranfusionは出来る。

アデプトの影

アデプトの影はアデプトの影で邪魔出来る。

ワープイン中のユニットのヘイト

ワープイン中のユニットは他の攻撃可能なユニットに比べヘイトが低い。
壁にされたときはユニットをHoldするとDPSが無駄にならない。

ベインの攻撃対象

ベインはA-moveでは建物を攻撃しない。ただし建物攻撃のスキルをオートキャストしてる場合は攻撃する。

RavenのInterference Matrix

Interference Matrixが使用されたユニットはスキルの使用が出来なくなるが、その際スキルのクールタイムも減少しなくなる。 また、攻撃不可になっているユニットがA-Moveした際は指示した場所までMoveする。
ヘイトは変わらない。

Changelingの仕様

自ユニットを選択してるときにChangelingを右クリックするだけで攻撃してくれる(わざわざAttack指示を出す必要はない)。
Changelingは相手ユニットがchangelingの視界に入ってから変異する。 クロークユニットやバロウユニット、坂上のユニットなどでは視界に入らないので変異せず、攻撃を受けてしまう(逆にマインの無駄撃ちなどにも使える)。

Reaperのグレネード

自分の足元にグレネードを置くことで、爆風で封鎖を超えられる。(たぶんデポットやパイロンの大きさまで)
これは相手ユニットに対しても同じで、封鎖で止めているリングに対して投げると自ら中に入れてしまうことになるので注意。

ワーカーホールド

ホールドされているワーカーは敵に攻撃されても動かないが、攻撃優先順位が低いため、近接ユニットなどの壁として運用すると、相手のユニットが何もできなくなる。

ワーカーのミネラルクリック

ワーカーをミネラルにMoveすると、ユニットをすり抜けることができる。(ミネラル採掘時にワーカー同士がぶつからないのはこの仕様)
偵察ワーカーが敵のワーカーに囲まれそうな時、脱出に使える。

ユニット同士の戦闘

Siege Tank vs Marine

CSの入っていないMarineがStimを使うとタンクの砲撃一発で死ぬ。
CSが入ったMarineがStimを使うと+2 vehicle attackが入ったタンクの砲撃一発で死ぬ。
ちなみにシージタンクの単体DPSはシージモードとモバイルモードで10%ぐらいしか変わらない。

Marine vs Oracle

Marine5体でOracle1体に勝つ。

Marine vs Adept

Marine3体でAdept1体に勝つ。

Mine vs Muta

理論上はMine3発でMutaの軍が全滅するはずだが、Mutaの自然回復があるためMine4発が確実。

Siege Tank vs Disruptor

シージしたタンクの射程(13)はディスラプターのエネルギー弾(12)より長いがタンク自体の視界(11)は短いため位置取りによっては一方的に攻撃を受ける


建物関連

アドオンの所有権

アドオンは相手のものでも、自分の建物をつければ使うことが出来る。建物を付けた瞬間に自分の建物扱いになる。

建物の隙間

Base(CC,Hat,Nexus)の隣接判定は中央の3マスx3マスのみ。端っこの1マス触れてるだけでは封鎖出来ない。

Hellionランバイディフェンス

へリオンは斜めに隣接している建物を通り抜けられない。

対キャノンラッシュのワーカー動員

ワープイン中のキャノンはワーカー3体で殴れば完成前に壊せる。

シールドバッテリーの回復量

シールドバッテリーの回復量は一秒間に50ぐらいが上限。

ワープイン中の建物の見た目

ワープイン中の建物は建築中の球体の大きさ、ライフバーの長さ、高さが微妙に違うため、一応クリックしなくても判断出来る。 SGは大きくてTCやForgeが小さいことを感覚で把握しとくと役に立つこともあるかもしれない(勿論クリックした方がいいが)。
(画像は以下ツイートを参照:https://twitter.com/akon6565/status/1023488226261065728)
一応ザーグの建物も判別できるはず。SpineとSpore区別できるとちょっとだけ役に立つ(Spineの方がちょっと大きい)


その他

オフレースだと知らなそうなこと

テラン

  • 修理のコストは1/4、時間は生産時間と同じ
  • バンカー建設の前提建物はRax
  • バンカー内のユニットは射程が1UP
  • Ebay建設の前提建物はCC
  • Nuke(Ghostの核)の前提建物はArmory
  • PFのArmorは3
  • Vikingの地上モードはvsMechanicalにボーナスダメージ
  • MedivacはArmored属性持ち
  • Liberatorの対空攻撃は範囲ダメージ

ザーグ

  • Roach Warren建設にガスは不要
  • Roach Warren稼働中は中からちょっとだけRoachが顔を出す
  • SpineよりSporeの方が安価
  • Ravagerのサプライは3
  • BLのサプライは4
  • Banelingの属性にlightはない
  • Ravagerの属性にArmoredはない
  • LarvaはArmor10のLight属性
  • Queenの属性にはArmoredもLightもない(アーマーは1)
  • Queenは対地より対空の方がダメージ射程共に上
  • RoachよりHydraの方がユニットサイズが大きい(AoEが入りにくい)

プロトス

  • Sield・AirのArmorアップグレードは他より高い、AirのWeaponアップグレードも2段階目以降高い、時間は一緒
  • Hallucinationユニットは被ダメージが2倍
  • Archonの属性にArmoredはない
  • 地上軍の+2アップグレードの前提建物はTC
  • Tempestは対地より対空射程の方が長い、ダメージは対地の方が高い
  • SGは生産中のユニットのシルエットが表示されるので何を生産しているかが相手にも分かる
  • Phoenixの生産時間は25秒、クロノをかけると16.7秒(めっちゃ早い)
  • Archonの攻撃は対Biologicalボーナスなので、ザーグの建物すべてと全ユニット中唯一クイーンにボーナスがのる

コメント

数が増えてきたので、ユニットと建物でグルーピングしました。
-- Yuki (トーク) 2018年8月18日 (土) 18:04 (JST)