戦略一般

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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各種族のプレイ時の長短

  • Terran

―の強み…ワーカー、軍、テックアップの三つを、ほぼ常に平行して走らせることが可能。どれかに注力するために、どれかを中断しなければならない、という状況になり難い。
―の弱み…序盤の立ち上がりが非常に重要であり、少なくとも30supply まで、理想を言えば3rdの建設完了までの正確なビルドオーダーを把握しておく必要がある。

  • Protoss

―の強み…ハイテックユニットをしっかりと揃える事ができたのなら、まとめて進軍すれば大体勝てる。
―の弱み…テックと軍のトレードオフを迫られる。理想を言うなら、貪欲にテックアップを目指し、あまりローテックユニットにガスを使うべきではない。
warpgateを少し作り、Adeptを出して速攻仕掛けるのは確かに強いが、AOEに乏しいため決して長続きはしない。

  • Zerg

―の強み…建築物の采配が非常に容易。他の種族のように複数種の建築物の位置やバランス、生産予約やグルーピングを考慮する必要が無く、実質一種の建築物の管理さえできればいい。
―の弱み…ワーカーと軍のトレードオフを迫られ、Queenのラーヴァインジェクト管理が必須である。
更に、そのワーカーと軍のバランスを上手く取るには、少なくない偵察や状況判断能力が要求される。

三つの基本要素

  • 内政

とは、より強い軍を編成するための各種環境(テックアップ、建築、資源収入、ユニットの生産等)を指す。
内政はユニットの質と量と生産/補充速度を支える重要な要素であり、SC2においてはこれをいかに上手く組み上げ、相手より上回り、そして守るかが勝敗の鍵となる。

  • 偵察

とは、こちらの行動や選択の指針を決定するために、敵の軍構成やその位置、移動経路や内政の状態等の情報をこっそりと観察、観測することである
軍の操作や内政において相手より上回るには、何よりもまず偵察することが重要である。

とは、敵を攻撃する剣であると同時に、敵の攻撃から内政を守るための盾でもある。
軍を一挙に失う事は内政の防備が消える事を意味し、そのタイミングを突かれれば敗北へと繋がる。
被害を最小限に抑えつつ、敵軍にはより甚大な被害を与えるためにも、交戦においては、より緻密なユニットの操作や速やかな進退の判断が要求される。

より楽しむためには…

  • 指針を持つ

「目的」や「狙い」と言い換えても良い。「このゲームでは、俺はこういうふうにゲームを進めるぞ」という漠然とした指針を持つことで、どんな状況でも準備や決断をよりスムーズに行うことができる。
もちろんマップ、敵種族、流行りのオーダーや、得意なビルドオーダー、序盤の偵察情報等を考慮してから決めても良いし、考慮せずに鋼の意思で貫いてもよい。

  • リスクをとる

敵の状況を事前にしっかりと把握できている事は多くは無い、自分の選択が裏目に出る事だってある。
しかしそれでも、失敗するリスクを覚悟で突っ込んでみるという気概を持っていると、勝っても負けても、新たな発見ができたり、良い体験に成りやすい。

  • 評価をする

ここでいう評価とは「彼我の戦力差を計るものさし」を指す。「自分が今、劣勢なのか優勢なのか」を知るための価値観と言ってもよい。
意外と劣勢にみえて相手のほうが後がなかったり、もう少しだけ耐えれば勝利は目前だったり、軍量で劣っていても当て方次第では圧倒できる可能性があったり、というような状況で諦めてしまわないためのものである。
知識や経験に因る所が大きく、初心者にはなかなか掴みにくい感覚だが、より正確な評価ができるようになれば「相手が何を目的としているか」の理解や「どのような手段を取れば良いか」を、素早く決断できるようになる。

  • ビルドオーダーを覚える

プレイしていれば「やけに早い時間に、やけに強い構成で攻撃を仕掛けて来て、とても対応しきれなかった」といった事は多いだろう。
そういった「早く、強い、的確な打撃」をする相手は、ビルドオーダーを正確に遂行している可能性がある。
ビルドオーダーとは、そのような「最小限の資源量を、最大活用できる、効率の良いオーダー」をレシピとして明文化したものといえるだろう。
もちろん杓子定規にビルドオーダーを守っていれば必ず勝てるというわけでもないし、状況次第では柔軟な修正も必要だ。これに固執したせいで次の展開に後れを取るという弊害があることも否めない。
しかし、確立されたビルドオーダーを正確に最速でこなすことは、間違いなく高い殺傷能力を誇り、勝利に貢献するだろう。

  • タイムラインを覚える

多くの建築物、テックアップ、ユニットは「オーソドックスに進めたなら最速でもこれくらいの時間に、これがある/完了している」という目安がある。
この時間的目安、重要な研究、施設のタイムラインを覚えておくことで、その時間までに用意しておくべきもの、あるいは用意しなくても大丈夫なものが分かるし、
相手の弱い時間帯(チャンス)の見極めや、不穏な気配の察知(あるべき時間と場所にあるべきものが無い)に大いに役立つことだろう。
しかし、自分の使っている種族ならそのまま自分が何分何秒に何を入れたかを目安にできるが、根本的なメカニクスの異なる他種族となると中々難しい。
試合終了後のリプレイでじっくり観察したり、試合動画を時間を意識しながら見てみたり、あるいは実際にその種族をプレイしてみるなどで補う必要があるだろう

基本戦術

  • ラッシュ

序盤から軍を作り続けて勝負に出る戦術。マクロオーダーを採る相手に対して高い殺傷力を持つ。
堅牢な防衛や的確な対処によって返されてしまったら、一転して不利な側へと回る事になる。しかし、彼我の状況によっては巻き返す事も可能。
オールインとの違いは「あくまで軍を作り続けられる最低限の内政は維持、拡張する」ことにある。

  • 防衛

ラッシュやプッシュ、オールインを跳ね返し、後の先を取るための戦術。
特に序盤のラッシュは、下手に軍を作るよりも、まずは防衛施設等を坂上やチョークポイントに建築して壁を築き、敵軍を自陣に侵入させないことが重要となる。
ガスを使った遠隔攻撃や範囲攻撃、飛行能力を有するテックの高いユニットを少しでも間に合わせる事ができれば、多くの場合、ラッシュを仕掛けてくるローテックな軍を返す事ができる。

  • マクロ

堅牢な防衛を築く相手に対して、正面から攻勢を仕掛けるのは愚策。 ハラスにもきっちり対処する堅牢さならば、もはや内政(ワーカー、建築、研究)をガンガン回して相手に先んじるマクロ戦術を採るべきと言える。
もちろん、相手が攻め始めて来たのなら対応する必要があるし、ハラスが来たなら追い返さねばならない。対応が十分でない、相手の軍量が予想よりも多い場合はそのまま殺しきられる危険もある。
しかし、振りかかる火の粉に耐え、テックを上げ、インカムを十分に増やす事ができたなら、そこからは優位に試合を進めることができるだろう。

その他戦術

  • オールイン

現在持てる全ての軍(及びワーカー)を投入してもう後の事は一切考えずに勝負に出る戦術。
必ずしもゲームの序盤にするものではなく、ここぞという時に採られる。

  • タイミングプッシュ

軍や研究が揃った、あるタイミングで進軍し、相手にプレッシャーをかける事を目的とした戦術。
そのまま後続と合流しながら勝負を決めても良いが、功を焦って軍が壊滅して手痛いカウンターを受けるのは避けたい。

  • ハラス

機動力のある軍を少数差し向け、相手の操作や内政にダメージを与え、アドバンテージを稼ぐ事を目的とした行為。
アドバンテージを稼ぐ事が目的なため、差し向けた軍が簡単に対処されないような操作をしつつも、自軍の内政や軍備を整える手も決しておろそかにしてはならない。

  • 包囲

敵陣を包囲するように、軍を配置、展開し続け、遠隔攻撃や、ハラス等で、じわじわと被害を与えていく戦術。
特に軍の規模が大きくなる終盤などでは、不用意に軍を突撃させるよりも、落ち着いて削り取るようにアドバンテージを稼ぐほうが良い場面がある。
ただし、敵地に軍を置き続ける関係から、自陣の防備が薄くならざるを得ず、ランバイや強めのドロップ等を受けると被害が大きくなりやすい。
操作に自信があるなら、包囲しつつ、自陣への攻撃への対処もできるが。そうでないなら、そのまま全軍をぶち込むか、一旦撤退するかの選択をする必要がある。

  • チーズ

定石から大きく外れた奇襲、奇策の総称。ハマれば致命傷を負わせることができるが、仕掛け中に看破されたり、上手く対処され返されてしまった場合は、内政や軍量において取り返しのつかない後れを被る事になる。