18/9/9 大規模ユニットデザイン変更案が発表されました。

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Summary

詳細

Lotv発売後、2016年、2017年と2年続けて行われた大規模バランス調整。
単純な性能の上下のみならず、スキルや使用の変更・追加にユニット時代の削除や建物の追加など、
これまでの「バランスの問題を解決するための調整」とは大きく異なる変更が行われて来ました。
昨年は序盤のユニットや初心者が苦しんでいたユニットにメスを入れることで、ゲームを遊びやすくする方向に大きく舵を切ったのが分かるパッチとなりました。

2018年も行われる大規模バランス調整は、主に以下の3点が主目的となるようです。

  • 各種族のレイトゲームのバランスを取り、タートルプレーをやりづらくする。
  • それぞれの研究の重要性を保証する。
  • 様々なマッチアップにおいて、ユニット構成の幅を広げる。

それでは各種族ごとに変更案を見ていきましょう。
なお、以下はあくまで変更案であり、実装されない可能性も十分にありますので(ガス採掘ミュールを覚えているかな?)
そのつもりでご覧ください。パッチの実装時期はBlizzcon終了後となる予定です。

9/12追記:既にTestingマッチメイキングがオープンしているので、みなさんもぜひテストプレーしてみましょう!
また、カスタムゲーム作成時にMODとして「Balance Test Mod」を付けることでもバランステスト仕様でプレー可能です。

テランの変更案

Battlecruiser

  • 対地(ATS Laser Batter)・対空(ATA Laser Battery)両方の攻撃時におけるランダムな遅延を削除。
  • 対空攻撃(ATA Laser Battery)のダメージ:6→5に減少。
  • Yamato cannon.pngYamato cannonのダメージ:300→240
  • 移動しながら攻撃可能になる。(動画はこちら

Brood Lord,Carrierと多種族のキャピタルシップがレイトゲームの切り札として出てくる中、なかなか出番がないBattlecruiserさん。
Lotvではワープスキルを得ましたが、それでもテランのレイトゲームのお供として確固たる地位を築くことはできませんでした。
見た目の派手さやカッコよさとは裏腹なこの使われなさに不満を覚えるテランも多かったと思いますが、ここで大きな変更案が出ています。
基本的には、Battlecruiserを強力な対地ユニットにするための変更です。

攻撃のランダムな遅延と聞くといまいちピンときませんが、SC2のユニットは皆ランダムな攻撃遅延があります。
確かになんとなくユニットの攻撃がちょっと遅れて出てくるようなこと、経験ありますよね。
Battlecruiserにおいてこれを無くすことで、なんと約20%もダメージを出すことが可能になるとのこと。(というかランダムな遅延どんだけデカイんだ・・・)
そのかわり対空ダメージを1下げ、対地対空何にでも強いオールラウンドユニットになることは避けたい意図があるようです。

Yamato cannon.pngYamato cannonのダメージ減少はおもにVoid Rayが一撃で落ちなくなるようにすることが目的とのこと。
先程同様、対地ユニットには強力でも、対空ユニットに対しては脆さを持っていて欲しい、ということですね。
その他にもUltraliskが二発で落ちなくなる、Photon Cannonが一撃で落ちなくなるなどの影響があるようです。

移動しながら攻撃が可能になるのはBattlecruiserの移動の遅さと射程の短さを補うためのもの。
逃げる敵への追撃性能が上がる一方、超射程の対空ユニット(Viking,Tempestなど)への影響は最小限にとどめたいようです。
移動しながらの強力な対地攻撃は考えるだけで夢がありますが、この変更は実験的なものなので、本番どうなるかはまだ未知数ですね。

Widow Mine

  • Drilling Claws.pngDrilling Claws(バロウ速度アップ研究)を入れることで、バロウ中のWidow Mineが永続クローク状態になる。また、この研究が入ったことを示すビジュアルエフェクトがWidow Mineに実装される。

前回の大規模変更でミサイル射出後はバレバレになってしまったWidow Mineさん。
このユニットによるハラスに苦しんでいた人からは朗報でしたが、一方で主にTvZにおいて戦闘時の前線維持能力や防衛能力はかなり落ちてしまいました。
コミュニティからも研究を入れたら以前のWidow Mineと同じにすればよいのでは?と言っていた人は多かったのですが、そのとおりの変更案ですね。
「研究の価値を上げる」に沿い、レイトゲームの有用性も上がる変更案となっています。

Cyclone

  • 基礎アーマー:1→0に減少。

序盤の支配者Cyclone。特にTvTにおいてはこのユニットに序盤のプッシュが全て返されてしまうなど、序盤の選択肢を減らしてしまっているのも確かでした。
この変更により、Marine,Reaperなどのvs Cycloneへの有用性が上がるため、序盤の選択肢を増やしたいようです。
しかしCycloneは他種族の序盤の攻撃に対するディフェンス(時にオフェンス)要員という役割もあります。
テランの序盤の防衛力の減少にも繋がる変更なので、この案に関しては注視していきたいようです。

Thor

  • 250mm Punisher Cannon(High Impact Payload時の武器)の攻撃速度:3→2.5に減少。
  • 250mm Punisher Cannonのダメージ:35(+15 vs Armored)→40(+10 vs Massive)に変更。(動画はこちら)
  • Javelin Missile Launchers(Explosive Payload時の武器)のAOE範囲:0.6→0.5に変更。
  • 基礎アーマー:2→1に減少。

現在のThorは強力なオールラウンドユニットという感じですが、この役割を対巨大ユニット(対空、対地問わず)にシフトさせたいようです。
250mm Punisher Cannonの強化により、CarrierBrood Lordなど敵巨大エアユニットへの強力なカウンターになる一方で、
基礎アーマーを下げることでZergling,Marineら小型ユニットに対する生存能力を下げ、
Javelin Missile Launchersを弱体化させることでZvTにおけるMutaliskの地位の向上も図りたい意図があるとのこと。
現状MutaliskHydraliskに押され気味なので、Hydraliskの弱体化も合わせて、地位復権もあり得るかもしれませんね。

Medivac

  • High Capacity Fuel Tanks.pngHigh Capacity Fuel Tanksは速度ブーストの時間を伸ばす代わりに、クールダウンを14秒→9秒に減少させる。
  • 回復効果が、PhoenixGraviton beam.pngGraviton beamで持ち上げられているユニットにも効くようになる。

SC2使われない研究ランキングで必ず上位に食い込んでくるHigh Capacity Fuel Tanks.pngHigh Capacity Fuel Tanksですが、クールダウン減少効果にすることで
咄嗟のタイミングで使いやすくなり、ドロップ時にも来る時と帰る時両方で使えるようになるなど、プレーヤーにとってより魅力的な研究にしたいようです。
これも研究の価値を上げる変更の一環ですね。これで使われるように・・・なるでしょうか?
問題はMedivacTech Labの相性の悪さだと思うので、なんとも言えない所です。

Banshee

たまに見るとなかなか有用に見えるものの中々使われないこの研究。コストを下げるからもっと使って欲しいのぉということのようです。

Raven

  • Anti-Armor Missile.pngAnti-Armor Missileのダメージ:15→0に減少。
  • Anti-Armor Missile.pngAnti-Armor Missileがプロトスのシールドのアーマーにも効果があるように変更。

40→15ときてついに0になってしまうアンチアーマーミサイルくん。一時の栄光はどこへやらですね。
15ダメージでもTvTにおけるMarineには強力だったとのことで、そもそものコンセプトであるアーマー減少に特化したスキルになります。
そのかわりプロトスのシールドにも効くようになるということですね。
Interference Matrix.jpgInterference Matrixが強力ですので、Ravenが使われなくなることは無いかと思いますが、基本的にはnerfといって良いでしょう。

Engineering Bay

SC2使われない研究ランキングでやはり上位に食い込んでくるNeosteel Frame.gifNeosteel Frameにようやくメスが入ります。
建物のアーマー研究と合わせてしまえば、アップグレードしたBunkerを見る機会も…増えるでしょうか?どうでしょう?そうでもないような気が…
即この研究を入れてのバンカーラッシュとかどうでしょう?駄目ですかね?

ザーグの変更案

Hydralisk/Zergling

  • アンバロウ速度:0.71秒→0.36秒に減少。
  • アンバロウのランダムな遅延:0.36秒→0.08秒に減少。

アンバロウの速度を増加させることで、より戦略的なプレーを促進するための変更案です。
Warp PrismMedivacなんかを捕まえて、「げぇっ!Hydralisk!!(ジャーンジャーン)」みたいなことをして欲しいわけですね。
実際の有効性はわかりませんが、プレーヤーのアイデアを刺激する面白い変更ではないでしょうか。

Hydralisk

  • 体力:90→85に減少。

これまで開発チームはHydraliskをザーグのコアユニットにする目的のもと、多くの変更(主にバフ)を入れてきました。
その目論見は見事成功し、Hydraliskは全マッチアップに多く用いられるユニットになりましたが、
ちょっと成功しすぎて他のユニットや戦略を端に追いやってしまったとも考えており、今回の弱体化となりました。
コアユニットの性能調整は大きな影響をバランスに与えるため、この変更は注視していく必要があるとも考えているとのこと。
Hydraliskがきちんと選択肢の一つとして残りつつも、全種族に対するベストな選択では無い、という状態にしたいようですね。

Infestor

  • Infested Terran.pngInfested Terranの射出射程:7→8に増加。

やれアップグレードが乗るだやれ対空が強いだ言われながら結局はあんまり使われなかったInfested Terran
もっと使ってもらうための射程の増加です。射程が伸びればハラスにもエンゲージにも役に立ちますので、もっと見れるようになるかもしれませんね。

Ultralisk

  • 新アップグレード:Anabolic Synthesis追加。
    • Ultraliskのオフクリープでの移動速度を10%(4.13→4.55)増加させる。オンクリープの速度は変化なし。(動画はこちら)
    • Minerals.gif150/Vespene-terran.gif150、研究時間79秒。

Ultraliskさんについに新しい能力が実装!バロウチャージとは行きませんが、なかなか有用な研究になりそうです。
オンクリープでの強さは折り紙付きなものの、オフクリープでは今ひとつ決定力にかけるUltraliskさん。
テランのバイオに有利を取って追い込んでも、引き撃ちやシムシティ、Ghostらにより今一つ決めきれないシーンも多く見られます。
その決定力のなさを補う研究になりそうですね。vTの例を上げましたが、もちろんvPでも役に立つ研究になるでしょう。

Nydus Network/Nydus Worm

  • Nydus Networkの生産コスト:Minerals.gif150/Vespene-terran.gif200→Minerals.gif200/Vespene-terran.gif250に増加
  • Nydus Wormの生産コスト:Minerals.gif100/Vespene-terran.gif100→Minerals.gif50/Vespene-terran.gif50に減少。
  • Nydus Wormの出現中の無敵効果は削除され、代わりに6アーマーを得る。(動画はこちら)

Nydus Wormの活躍シーンと言われてどんなシーンを思い出しますか?
テランやプロトス相手の2ベースオールインや、Mutaliskに向かう相手に対するオールイン…、そう、オールインばかりではないでしょうか。
開発チームも同じように思っていて、本来の役割である移動/ハラスツールとして使用して欲しいとのこと。
Nydus Wormのコストを下げ数を出しやすくする代わりに、Nydus Networkのコストを上げて序盤の生産を厳しくしています。
さらに出現中の無敵効果を削除して敵の真ん中に出してQueenで回復させるオールインの常套手段を難しくしつつ、
出現中のアーマーを6にしてきっちりユニットを送って対処しないと壊れないようにしています。
これで試合中盤・終盤のクリエイティブなプレーが多く見られるようになるといいですね。

バロウ/アンバロウ

  • バロウ/アンバロウはそれぞれ別のホットキーを持つようになる。
  • バロウ/アンバロウユニットをしているユニットはTab-Selectによって同じグループに属するようになりダブルクリックでもそれぞれのグループのユニットが選択可能になる。

以前から多く要望があった変更です。Siege Tankなどの変形ユニットと同じようなコントロールが可能になります。
実験的な変更とのことなので、ザーグプレーヤーが使ってみてからどうなるかが判断されそうですね。

プロトスの変更案

Nexus/Mothership

  • NexusMass Recall.pngMass Recallスキルの名称をStrategic Recallに変更。
  • MothershipStrategic Recall.jpgStrategic Recallスキルの名称をMass Recallに変更。
  • NexusStrategic Recall.jpgStrategic Recallスキルのクールダウン:130秒→85秒に変更。
  • NexusStrategic Recall.jpgStrategic Recallスキルの半径:6.5→2.5に減少。

現在は大群を一気に防衛や退避させることに多く使われるMass Recall.pngMass Recallスキルですが、
開発チームは少数のユニットが攻撃をするのに役立つツールとして「Strategicに」使って欲しい意図があるとのこと。
クールダウンを下げることで頻繁に使える様になる代わりに、スキル範囲は面積にして1/6以下になります。
序盤にアグレッシブにユニットを動かすことが出来るようにはなりますが、多くのユニットを戻す場合は、かなり立ち位置に注意しなければなりませんね。

Sentry

  • Hallucination.pngHallucinationスキルのエナジーコスト:100→75に減少。
  • Guardian Shield.pngGuardian Shieldスキルの効果半径:4→4.5に増加。

現在プロトスの序盤の偵察手段といえばOracle/PhoenixもしくはAdeptですが、以前はHallucination.pngHallucinationも多く使われていました。
ゲームペースの増加に伴いエナジー温存のためあまり使われなくなりましたが、コストを下げることでまた使って欲しい意図があるようですね。

Guardian Shield.pngGuardian Shieldの強化はなんだろう?と思わないでもないですが、Charge.pngChargeの入ったZealotの使用率が高い現状、
敵に向かってすっ飛んで行ってしまうZealotを守るための強化、ということのようです。
面積にすると1.26倍ほどですが、もともと強力なスキルなので、意外と影響は大きいのかもしれません。

High Templar

  • Feedback.pngFeedbackスキルのダメージ:吸い取ったエナジーにつき1ポイント→吸い取ったエナジーにつき0.5ポイントに減少

今回のバランス変更案の中でもっとも大きなnerfといっても良いのではないでしょうか。
GhostのSnipeがSteady Targeting.pngSteady Targetingに変わったため、Snipe vs Feedbackは即時発動のFeedbackが有利な展開が多くなりました。
Ghostに限らずViperInfestorMedivacらも含めて、あくまでエナジーを奪うことをこのスキルの主な目的とするため、
ダメージの面で大きな弱体化が入ります。
MedivacViperは一撃では落ちなくなりますし、Ghostはフルエナジーのみ、Infestorも高エナジーでないと落ちません。
もちろんスキルは使えなくなりますが、生き残ることが出来るようになるのはHigh Templarを相手にするプレーヤーにとっては嬉しい展開でしょう。

Robotics Facility

  • 生産コスト:Minerals.gif200/Vespene-terran.gif100→Minerals.gif150/Vespene-terran.gif100に減少。

ぱっと意図が読みづらい変更ですが、早い段階から複数のRobotics Facilityを建築できるようにするためのようです。
Robotics Facilityから出てくるユニットはどれも重要なユニットですが、基本的には序盤から複数のRobotics Facilityを立てることはないため、
例えば同時にObserverImmortalの生産などは不可能です。それを可能にすることで、プロトスの多様性を増加させたいようですね。
ただしRobotics Facilityはプロキシにも用いられるため、この変更が悪さをする可能性はあります。開発チームも注視していきたいとのことです。
この変更案は書いている今でもあまりピンと来ませんが、プロトスにとっては嬉しい変更なのは確かでしょう。

Colossus

  • 「Turret Tracking」を実装。(動画はこちら)

Turret Trackingとはナンジャラホイと思う方も多いかもしれません。
Turret Trackingを持っているユニットは、攻撃していないときでもターゲットの方向を向き続けます。
現在Siege TankImmortalに実装されているこの能力ですが、Colossusに実装することで、
引き撃ち時にいちいち前を向き直すことがなくなり、マイクロがスムーズに行えるようになります。
丁寧なマイクロを行うプレーヤーが得をする変更ということになりますね。

Disruptor

  • 仕様をパッチ4.0以前に戻す。
    • Purification Nova.pngPurification Novaのダメージを145(vs shield+55)→155(vs shield+55)に増加。
    • Purification Nova.pngPurification Novaのクールダウンを14秒→21秒に増加。
    • Purification Nova.pngPurification Novaは敵ユニットに当たることによっては爆発しない。
  • Purification Nova.pngPurification Novaは射出時ではなく、命中時に「your units are under attack」アラートを出すようになる。

昨年、Disruptorの大量破壊性能を若干落とすことを意図した変更が入り、射出後2秒後に爆発する仕様に加え、ユニットに命中したら爆発する仕様になりました。
この変更により追撃してくる敵への強さやワーカーハラス性能は上昇し、新たな使い方が開発された反面、
LurkerSiege Tankなどの後衛ユニットに触れるのは難しくなり、またZealotへのフレンドリーファイアも増加しました。
これらの理由から、以前のDisruptorに戻すことにしたようです。
テランのバイオへの有効性は下がる反面RoachHydraliskへの有効性は増しますから、使われ方もまた変わってくるでしょう。
少なくとも、Mcanningさんは大喜びでしょうね。

もう一つのアラートの変更は、Disruptorの攻撃を受ける側に優しい変更になります。
以前はPurification Nova.pngPurification Novaが打たれた瞬間にアラートが出るため、操作していないユニットが勝手にDisruptorを攻撃しに行き、
結果として死への行軍となってしまっていました。これを是正するための変更となります。

Tempest

  • 生産コスト:Minerals.gif300/Vespene-terran.gif200→Minerals.gif250/Vespene-terran.gif175に減少。
  • サプライ:6→5に減少。
  • ヒットポイント及びシールド:300/150→150/125に減少。(動画はこちら)
  • 移動速度:2.632→3.5に増加。加速度:1.4875→2.8に増加。

超射程で一撃のダメージは高いものの遅く、重い…というのがTempestの特徴でしたが、この変更案ではそれがガラッと変わります。
サプライ・コストが減少し移動速度も早くなったことで数を出しやすくなり、また移動やマイクロも楽になるため
敵のエアユニットを遠くから狙撃するという役割を果たしやすくなる半面、体力は半分近くに減ってしまうため、立ち回りにかなり注意が必要になります。
そこそこの数のMarineに捕まれば落とされてしまうでしょうし、Vikingや強くなったThorも脅威です。
プロキシTempestラッシュが流行るのではないかという懸念もありますが、減った体力がどう影響するでしょうか?

Carrier

  • Graviton Catapult.gifGraviton Catapult(Interceptorの射出速度アップ研究)アップグレードを削除。
  • ヒットポイント及びシールド:250/150→300/150に増加。
  • 建築時間:86秒→64秒に減少。
  • Interceptorの生産時間:6秒→11秒に増加。
  • Interceptorのダメージ:5☓2→8☓1に減少。
  • Interceptorのアップグレードによる攻撃力上昇:+1☓2→+1☓1に減少。

長く要らない子扱いされ続けたCarrierさん。開発チームの試行錯誤の果てに、ようやくレイトゲームの切り札としての立ち位置を確立できました。
一方で、揃うと強力なそのユニットデザインはなんとなく退屈だという声も聞かれ、タートル戦略を助長してしまう一因にもなっていました。
開発チームはCarrierをもっとマイクロの必要があり、弱点や対策がはっきりしたユニットに変更したいようですね。
Carrierを受ける側はできればCarrierを対空ユニットで倒したい所ですが、Graviton Catapult.gifGraviton Catapultが入り数が溜まったCarrier
MarineHydraliskなどの速射系対空ユニットを高DPSで粉砕していました。
Graviton Catapult.gifGraviton Catapultを削除し、ダメージも減少させ、Carrierの体力を増加させることで、
Carrier vs 他のユニットの戦闘時間を伸ばしたい意図があるようです。
さらにInterceptorの生産時間を伸ばすことで、CarrierではなくInterceptorを対空高DPSユニットで倒すという選択肢が有効になります。
全体的に弱体化の雰囲気が多いですが、そのかわり生産時間が短くなることで、Carrier自体の数は出しやすくなっています。
この変更がどういう結果を生むかまだわかりませんが、願わくば使ってもらえなかったあの頃に戻るようなことがなく、
開発チームの意図どおりゲームの中でユニークなポジションを獲得して欲しいですね。

Mothership

  • Time Warp.pngTime Warpは敵のユニットの移動速度に加え、敵ユニット・建物のの攻撃速度も50%減少させる。

SC2もっとも使われないランキングで上位に入り、たまにMothershipが死ぬ直前に仕方なくそのへんに打たれるだけのスキルだったTime Warp.pngTime Warpにテコ入れが入ります。
もともと今はなきMothership Coreの名残で残っていただけのスキルなので、Mothershipのスキルとして調整されるのは当然といえば当然かもしれませんね。
攻撃速度50%減少は効果としては凄まじく、試合を一気にひっくり返すポテンシャルを秘めています。どう使われるか見てみたい所ですね。

Shield Battery

  • シールド回復効果がPhoenix25pxGraviton Beamに持ち上げられたユニットにも効果的になる。

PvPにおける少数のPhoenixハラスの有用性が下がります。Medivacの調整と似ていますが、役に立つシーンはこちらのほうが多いかもしれません。

Assimilator

  • ヒットポイントとシールド:450/450→300/300に減少。

プロトスはガスが重要なため他種族よりガス採掘施設が硬いわけですが、現状そこまでこの措置が重要でなくなり、
むしろガスハラスにより悪用されるケースを多く見かけます。
これでも多種族のガス施設よりわずかに硬いですが、ガスハラスの有用性は下がりますね。

Gateway

戦略的に何かを生む変更ではありませんが、初心者はもちろん、そうでないプレーヤーにも優しい変更だと思います。
現状Gatewayを変形させない理由はありませんので、この変更が実装されれば単純に操作量を減らすことが可能です。
タイミングプッシュなどもやりやすくなるため、地味ながらプロトスプレーヤーには有り難い変更になりそうです。

全般

  • Testマッチメイキングにおいて、試合開始時にカウントダウンが流れるようになる。

試合開始前のローディングスクリーンから突然試合が始まる仕様により、相手のロードが長かったりして出遅れた経験がある方も多いかと思います。
ラグやネットワークトラブルにより試合が始まったらもう数秒経っていた…なんて症状の人もいるようです。
カウントダウンは以前からコミュニティより提案されていましたが、ここに来て実装がテストされることになりました。
カウントダウンがあれば試合に向けての気持ちも入れやすくなりますので、QOLアップに役立ちそうですね。