Hirekui's space

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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概要

筆者の論理力と文章力のせいで記事として載せるにはあまりにもまとまりがなく、お蔵入りになってしまったこまごましたモノを供養する場所。いつかちゃんとした記事になれたらいいですね。
つまるところ備忘録、いわゆるチラシの裏

筆者は本当にテランしか使えないプレイヤーなのでどうしてもT寄りの内容になってると思います。

MULEの有用性

MULE1体でSCV3.5~4体分ほどのミネラル収入が得られる。OC変形にかかるミネラルはSCV3体分、時間は(ほぼ)2体分。なるべく早くOCに変形させたほうがいいといわれるゆえん。
また、SCVと同じミネラルパッチを互いに干渉せず掘れるという特性から、同じベース数の場合、他種族よりもMULEの分だけミネラル収入を多く得ることができる。
言い換えれば、2ベースを飽和させてMULE全力なテラン相手に収入でイーブンを取ろうと思ったら他種族は3ベース目を立てて、そこにワーカー7~8体送ってないと無理ということ。
つまり、2ベースプッシュタイミングでPが3rd回し始めてても実はその時点では内政的にもそこまで不利じゃなかったりする。

マイクロの基本事項

マリーンスプリット、ワープリイモータル、などなど様々なマイクロが存在するが、それらの本質は結局「自分のユニットのDPSを生かす」、「相手のDPSを封じる/削る」の2点に集約できると考える。
マイクロの方向性に行き詰まった時には、この2点から攻めていけば正解にたどり着けることが多い、とおもう。

シージユニットの使い方


タンク、リベ、マイン等のシージユニットはその特性のせいで、能動的にDPSを最大限に発揮することはできない。(全シージユニットのDPSを最大限発揮するには基本的に相手に突っ込んできてもらう必要がある)
そのため、上記のマイクロの基本に照らし合わせる(というよりもはや立ち回りというほうが正しいかもしれないが)と事実上の通行不能領域を使っていかに相手のDPSを封じるかという側面が強くなる。
つまり、MMのマイクロとはそもそもコンセプトが変わってくることに注意が必要。
なお、研究の入ったラーカーはその耐久力と圧倒的なバロウ速度からシージユニットでありながら積極的にDPSを生かす立ち回りが可能。すごい。

主導権を握る

先手を打ち、相手に対応を迫ることはそれだけで有利につながる。
このゲームの内政はそれだけで非常に忙しいが、その上で「対応」という降って湧いた緊急の仕事をこなさなければならなくなる。逆に仕掛ける側は比較的時間にゆとりのある時に自分の抱えている内政をこなしてから落ち着いて前線操作に移れる。

何か思いついたらそのうち追加

するかもしれない