NOTAKON's blog

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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前置き

記事の目的

KRダイヤ辺りでくすぶっている人向けののアドバイス記事です。
上達のために必要な普遍的で一般的なことは既にPSiArc氏により素晴らしい記事があるので参考にしてください。

http://www.sc2jpwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%82%92%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A6%81%E7%B4%A0%E3%81%A8%E7%B7%B4%E7%BF%92%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%A8%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6_by_PSiArc
http://www.sc2jpwiki.com/wiki/PSiArc%27s_blog

この記事ではKRマスターになりたいけどなれない、何で勝ったか負けたかわからない、敗因は基礎力で片づけてしまっている、そういった人に気付きを与えられればいいな、と考えています。

ちなみに筆者はメインレースはテランで、2018年7月時点でアジアサーバーのMMRが5000ぐらいのマスター2、アメリカサーバーのMMRが5200ぐらいのマスター1です。筆者がテランである都合上、記事もテランについてが多くなってしまうのはご容赦ください。
一応プロトスもやってますがKRダイヤ2なのであまりあてにしないでください。

また、編集大歓迎なので(特にザーグやプロトスプレイヤー)気になったところやこういう意見もあるといったことを加筆修正してください!!

最後に、これは飽くまで一個人の解答であって最適解ではないので、一部でも参考になれば幸いです。

記事の対象者

一応KRダイヤ程度の実力がある人を対象としています。
なので、基本的なマクロ力の重要性(精度はともかく)・マイクロの必要性・ユニット相性を理解していて、1個は「使いこなせるオーダー」を持っていることを前提としています。ただ、それ以外の方にも参考になるようになるべく書いたつもりです。


偵察

どのレベル帯に行っても適切な偵察をするのは難しいが、KRダイヤぐらいから適切に偵察をしないと即死オーダーが飛んで来たり、内政で欲張られて差が酷いことになっていると思う。
必ず見なければいけないのは時系列順に以下の通り(一部順番が前後するものもある)。
・2ndの有無
・ガスタイミング
・テックの方向
・3rdのタイミング
・プッシュタイミング
・プッシュの場所・ドロップの察知

個別の偵察について書いてるとそれだけで1ページ書けるので割愛。全パターン把握なんてしてないし。
ただし、すべてを完璧に見るのは無理だし、相手も偵察をカットしようとするのでイタチごっこになる。

そこで効率のいい偵察力向上には、次の意識が特に重要になる。
・自分が死ぬオーダーを把握しておき、それだけは絶対察知できるように偵察する。自分のプッシュタイミングより早いオールインオーダー・クロークユニットの察知と対策を考えておく。これはオールイン受けて死ぬたびに確認すること。
・ある時間に存在すべき建物の数を把握しておき、見れた一部の情報から推測できるようにする。頑張って暗記する。
・見れなかった情報の推測は安全目にしておいた方が良い。

この辺りの意識を持ち更に知識を深めていくと、僅かな情報から相手の状態をくみ取れるようになり、偵察の投資も少なくて済む。(著者はこれが苦手であるのであまり参考にならないかもしれない。)

偵察にコストがかかることを意識するのは重要だが、マスターに上がるぐらいまでは多少過剰に投資して察知の感覚を掴むことの方が重要かもしれない。


判断

さて、偵察で相手の情報を見たら自分も何かしらの判断を下さなければいけない。
今のままオーダーを進めていいのか?対策をしなければいけないのか?あるいは普段よりも内政欲張るのか?

具体的には次の判断が必要になるだろう。

相手が早いタイミングで攻めてくるとき

相手の攻めが早いオーダーを見たとき、相手の攻めの本気度を見極めなければいけない。
ワーカーを10体以上失っても守れば勝ちになるぐらい投資しているなら、こちらもワーカー生産を止め、防衛施設は建てるだけ建てなければいけないだろう。2ndや3rdを捨てて、守りやすいところで守ることも考えたい。勿論ワーカー動員してもよいなら始めからしよう。戦闘ユニットが少なくなってからワーカー動員しても意味はない。
逆にワーカーを少し絞ったぐらいのプッシュに対しては過剰に反応しすぎてはいけない。防衛施設をいくつか追加すれば十分返せるはずである。
しかしオールインの脅威度の判断は間違うと即死するため、良く死んでしまうならば安全目に備えた方がよいだろう。

オールインを察知したのに、敵が来ないこともある。
そういう時は次の二つの可能性を考えなければいけない。
・通常のオールインよりも更に軍を貯めて、ワンタイミングずらして攻める。
・オールインを諦め、ベースを拡張して内政で追い付こうとする。

どちらにせよ、オールインが来るべきタイミングから30秒ぐらい経ったら、相手の内政状況を確認しよう。テランならスキャンを打てばよいが、ザーグならオーバーロード、プロトスならプロキシーパイロンからのワープインか隠していたプローブ辺りだろうか。

また、後者の場合は自陣の1stや2nd前にコンテインされて、拡張を妨害されてしまうことがある。そのため、コンテインを突破できるシージユニット、もしくはその状況を打破できるドロップを早めに用意しておいた方がよいだろう(ザーグなら特殊な状況を除き、コンテインされる心配はないはず……)。

最後に、オールインを受けるときは2ndや3rdの前の視界はとっておき、相手が攻めて来る前に軍操作に意識を移すことは重要である。

相手が内政を欲張っているとき

察知出来たタイミングにより状況は異なる。
比較的早めに察知出来た場合は、タイミングプッシュしてダメージを与えるか、ハラスしながら内政を伸ばして追い越すか、相手よりも内政を欲張るかの選択をすることになる。

どれを選んでもよいが、自分の手持ちのユニットのプッシュ力・ハラス力・相手の防衛ユニットの相性、欲張りによって得られる内政力などを勘案して、そのとき最適だと思うものを選ぶとよいだろう。判断した結果失敗することは多々あるだろうが、リプレイを見て、判断が間違っていたのか、間違っていたなら何の情報を見て間違った判断をしてしまったのか、もしくは自分のユニット理解や状況把握に間違いがあったのか、といったことを検証して、感覚を修正していくとよいだろう。
なぜ当たりで勝ったのか負けたのかわからない、お互いの有利不利の感覚がおかしい、といったときこそリプレイで丁寧に検証しよう。

イーブンぐらいのとき

内政も軍の伸びも大して変わらなそうなときは、それはそれで選択することになる。
当初の予定通りオーダーを伸ばしたらプッシュが刺さる相手なのか、攻められても負けないが攻めても勝ち切れそうにないなら先に拡張をして、2分後、3分後に勝てばよいだろう。
正面戦闘なら勝てるだろうけど相手の機動力の方が上なので、ハラスを警戒しなければいけないこともあるだろう。
どうしてもオーダー相性は存在するので(特にミラー)、不利なオーダーを引いてしまった場合には間に合うなら修正しよう。また、オーダーはそのままでも戦い方を変えるだけで十分有利を取れる場合もあるだろう。

強いタイミング、相手の弱いタイミング

基本的にプッシュオーダーは、そのプッシュよりもちょっとだけ遅いプッシュオーダーや、少し内政寄りなオーダーに弱い。
現実はそんなに単純な話ではないが、自分のオーダーが何分ごろに強いか、という意識は常に持っておきたい。

マクロ

マクロ力を向上させるのは相当に難しいが、継続して改善すれば、確実に一つ上のレベルに行くことができるだろう。 ひとまず目安として、Z以外はサプライが150ぐらいまでになるまでにミネラルかガスが1000以上余ってたら何かマクロを間違えているはずである。勿論、使ってない資源は少なければ少ないほどよい。

資源の取り方

意図的な場合を除き、生産施設を回したあとにガスが大量に余っていたり、逆にミネラルが1000以上余ってるけどガスが全くない場合などは、ガスのとり方が悪い可能性がある。
また、内政ダメージを受けたあとにガスが大量に余ってることも多く見受けられる。
そのような場合には多少ガスワーカーを抜いて、ミネラル収入を増やそう。

連続生産

ダイヤぐらいになると段々連続生産は出来るようになってくるが、ただ作り続けることだけが技術ではない。
オーダーによって生産を途切れさせても優先する建物やユニットがあるので、しっかり把握しておこう。
また、中盤以降でも2周以上生産予約は入れないように注意しよう。
もし予約するほど資源があるなら、おそらく生産施設が足りない。

サプライ管理

サプライ管理は如実に軍量に響くので気をつけよう。
サプライブロックは勿論、サプライの作り過ぎにも注意が必要だ。
また、相手のチーズや1ベースオールインを守るときにバックアップのサプライをしっかり作れているかどうかは、勝敗に直結する。

生産施設

生産施設を正しく追加しよう。
出来れば2baseぐらいまでの生産施設を追加タイミングは決めておき、3base以降も資源が余ったら追加しよう。

マイクロ

具体的なマイクロの言及は難しいので、割愛する。
このゲームはマイクロの余地があり過ぎるので最高のマイクロをしようと思ったら脳も腕も足りないだろう。
そのため常に意識してほしいことは、自分が今やっているマイクロは、他のやってないマイクロに比べて優先度の高いことなのか、ということだ。
バンシーの操作に夢中になるあまりへリオンを流し込むのを忘れていないだろうか?チャージロットが詰まってるのにコロッサスのアタックの指示ばかりやっていないだろうか?クイーンの引きうちばかりやっていたらドローンが焼かれていないだろうか?
勿論マイクロが出来るに越したことはないが、必ず効果の高いものからやろう。更に、予めマイクロが楽になる操作があるなら、戦闘前に行っておこう。(プレスプリットとか、軍を複数に分散させて広がって充てるとか、ドロップ予約とか)

そしてマイクロに余力が出来てきたときには、他にできることがないのか、ということも考えよう。

無駄な操作

マイクロ力向上のために操作量そのものを増やすのはかなり大変であるため、無駄な操作を減らしてその分を必要なマイクロに回す方が"まだ"簡単である。
筆者自身潰しきれてないのも多々あるが、無駄になりがちな操作を列挙する。
・A-move、Move、ラリーポイントなどを同じ場所に何度も出す。
・ドロップやランバイから逃げるユニットをただ見ている、同じ操作を繰り返す。
・建物を建設するユニットをぼんやり見る、資源が足りるまで建設の操作を入れ続ける。
・ホットキーやミニマップ上だけで行える操作なのにカメラを移動する。

逆に、操作を入れるべきところで入れてない場合は次の操作などだろうか。
・メインの軍が当たっているときに内政をしている。
・ドロップに意識を向けていたらメインの軍が融けてた。
・メインの軍がにらみ合ってる間にドロップやランバイの操作を入れられたはず。
・プレスプリット。

特に、どのタイミングでなんの操作を入れるか、カメラを外していいのか、などはプロの配信を見てると勉強になるため、その辺の操作感も参考にしてみよう。
一度ついた癖を抜くのには時間が掛かるが、APMを上げるよりはマシであるため、意識的に改善しよう。

編成

このゲームには種族毎にいくつかユニット編成が存在する。
例えばテランならバイオとメック、プロトスならチャージロットアーコンやストーカーコロッサス、ザーグならダブルリングやローチハイドラなどである。
編成毎に得意不得意の相手やシチュエーションが異なり、これらの感覚は一朝一夕で身につくものではない。
少なくとも自分自身が使う編成の理解は深めるように努め、相手の編成の違いにより戦い方を変えることは意識しよう。
同じ戦い方をしていると相手の編成により勝敗が変わってしまうが、バランスの所為にしてはいけない。


ユニットの運用方法

個別のユニットの使い方にもいくつかある。全てを網羅的に扱うことは出来ないが、いくつか典型例を示そう。

長射程ユニット

強力だが高価で脆い長射程ユニットの運用は、大きな当たりや睨み合いの戦果に大きく影響する。
具体的なユニットは、Siege tank、Liberator(射程アップ)、Colossus、Tempest、Brood lord、Swarm Hostである。(Lurkerもここに入るのかもしれないけどザーグよくわからないので……)

これらのユニットは使う側も使われる側も距離感を覚え、有利な間合いで戦えるように軍配置しよう。意識しなければいけないことをは次の通りだ。
・出来るだけ射程ギリギリで戦う。
・相手の軍との間には必ず壁(安いDPSユニット、地形)を用意し、出来れば接近する道がチョークになっているところが望ましい。
・エアユニットは基本はスタックして運用、ただしリベだけはある程度散らした方がいい(大概敵軍に既にAoEユニットがいるため)。
・全方位から囲まれないように、自軍の位置取りと相手の軍の位置には細心の注意を払うこと。
(・Swarm Hostは、撃ちだしたlocustを効果的な目標に当てる操作をできるか否かで、戦果が180°変わる)

ハラスユニット

このゲームにはハラスしか出来ないユニットというのは存在しないが、頻繁にハラスに使われるユニットの使い方を記述する。
具体的なユニットしてはBanshee、Muta、Swarmhost、Oracle辺りだろうか。
ハラスユニットの特徴としては、高価・正面戦闘が弱い・対ワーカー性能が高い、といった点が挙げられる。このようなユニットを出すにはそれなりに資源と時間を費やしているので、何も出来なかった場合はビハインドを背負うことになる。
ハラスユニットを使う上で意識しなければ行けない点を列挙する。
・軍量で圧倒できたかキツいプッシュを返すとき以外は正面戦闘に使わない。
・ハラスユニットを出した分だけ正面戦闘は弱くなるので、メインの軍が揃うまでは相手を振り回し、時間を稼ぐ。
・相手の内政にダメージを与えることよりユニットを生き残らせることを優先する。
・終盤に中途半端な数出ているハラスユニットはサプライ圧迫にしかならないので、どこかで消費する。

間違ってもハラスユニットと基本ユニットとはトレードしないように気をつけよう(MutaとMarineトレードしたり、BansheeとQueenトレードしたり)。

消耗ユニット

上までの大事に使いユニットとは代わり、消耗品として積極的に相手と軍交換したいのが、Marine、Zergling、Zealotだ。
マッチアップや時間帯によってはHellion、Marauder、Roach、Adeptなども入るだろう。
こういったユニットは相手のガスユニットと積極的に交換していきたい。悪戯にユニットを失うのは流石に避けたいが、Medivac、Siege Tank、Hydralisk、Queen、Sentry、Immortal辺りは狙っていこう。
特にテランやプロトスのRax、GW以外から出てくるユニットは生産施設が限られているため、建物の生産時間を占有出来る効果が大きい。
勿論ワーカーとのトレードも効果大だ。


軍の当たり方

このレベル帯で特に意識が疎かになりがちなのが軍の当たり方である。
軍の当たり方が悪いだけで20-30のサプライ差はひっくり返すことが出来る。
ここでは種族に分けて書く。

テラン

テランはタンクの扱い方がvTとvZの腕前に直結するので重要である。
まず、タンクは常に壁の後ろにシージさせることを心掛けよう。
ここでいう壁、とは建物から地形の進入不可能な場所や、崖上など、相手ユニットが近づきにくいような障害物のことである。

タンクは殴られてしまうと非常にもろいので、タンクに攻撃が届く前にマリーンやヘルバットなどをバッファーとして使うように軍配置する必要がある。

また、逆に相手のタンクラインにバイオが突っ込むときやプロトスと戦うときは、AoEダメージが入らないように広げて軍を当てる必要がある。予め軍を2つか3つに分けて置き、可能なら複数方向から、難しいようなら相手の軍に角度をつけて当たらせよう。

遭遇戦で間に合わない場合は、MMを半分ぐらい掴んで、適当にちょっと走らせるだけでもだいぶ違う。
逆にリプレイで気にしたいのは、後ろでうろうろしていて攻撃できていないMMがいないかどうか。
もしいるようだったら、ちょっと扇形に広げて全員が攻撃できるように整えてあげよう。

ザーグ

ザーグはとにかく広がって当たることが出来るか、クリープの上で当たることが出来るかが重要である。
挟み撃ちや3方向から当たることは非常に有効なので、隙あらば狙っていきたい。
ザーグは相手に対して360°に近い角度で当たることが何よりも重要な種族である(ミラーを除く)。 クリープ上でなくても、マップ中央には広がった地形があることが多いため、そういった場所で進軍中の相手を捕まえることが出来れば、それだけで勝つことが出来るだろう。

裏を返すと相手は常に狭い場所で戦うことを狙ってくるので、タンクがシージしてはつらい場所、フォースフィールドを貼られると分断されてしまう場所は意識し、そういった場所に相手がついてしまう前に戦いたい。
中盤以降に相手がそのような場所に陣取ってしまった場合は、ベースを捨てることすら考えなければいけない。

プロトス

プロトスは逆に狭い位置で戦えるかが(フォースフィールドを貼りやすいかが)重要である。
敵がチョークポイントにいるような場所で当たるようにし、フォースフィールドで分断してやろう。
時には相手のベースを壁替わりに使うことも有効になる。

ただし、チャージロットは広く当たった方が強いユニットである(近接ユニットであるため)。
自分の編成と相手の編成のバランスを見て、適宜当たりやすい場所を意識しよう。

防衛時の軍配置

防衛時の軍の配置も意外と意識が疎かになりがちである。 3rdへの進軍を察知できたところ、自軍が全て1stにいると、軍がたどり着いたときには3rdへダメージが入ってしまっている。
軍の置き方で意識しておきたいことは次の通り
・基本は攻められてほしくないところで、防衛側に有利な地形に軍を置く、複数あるならその中間に。
・ただし、敵軍が視界内に入ってから駆けつければ有利に防衛出来る程度の近さの位置に配置する。遠くて出来ないなら視界を広げる。
・カウンター警戒のときはある程度のリスクは切り捨て、もっともやられてほしくないところを防衛する。
・ドロップ警戒時は適宜軍を切り分ける。軍量は防衛設備やメイン軍が戻ってくる距離、相手のドロップの量で調整。

シムシティ

一口にシムシティといっても色々なものがある。
いくつか気を付けるべき点を列挙したい。

ゲームが始まる前に、マップ毎にどこで防衛線を作るのかは決めておこう。
より具体的には、2nd前の壁の作り方や、3rd前の壁の作り方である。
特に2nd前の封鎖については、面倒ではあるが、全マップ最短で何マスで封鎖できるのかは確認しておいた方がよい。
それ以降はゲーム展開に応じて適当に追加していけばよいだろう。

テック施設の場所

中盤忙しくなってくると適当になりがちなのが、テック施設の場所だ。
相手が攻撃しやすい位置にアップグレード設備などがあると、終盤に泣くことになるかもしれない。
ザーグもHydra DenやSpireを3rdの前とか適当な位置に建てると、泣くこともあるかもしれない。
ある程度は決めておいた方がよいだろう。
ちなみに筆者は、EbayとArmoryは1stのミネラル裏、FactoryとStarportは1stと2ndの動線上、Raxは5個までは1stの外周、ただしStimpackを研究するTechlabだけは1stと2ndの動線上に建築と決めている。緊急時は出来ていないことも多いが。

視界の取り方

テランとプロトスはサプライ施設を視界取りにも使える(建物ではないが、ザーグのオーバーロードも同じ)。
時間帯にもよるが、100ミネラル(=ワーカー2体!!)で相手の軍の居場所が分かるなら安いものだろう。
少なくとも3rdへの進軍路、ドロップ経路の視界は取ろう。
参考までに著者のサプライデポの建て方は、 1st完全封鎖、(vZのみ2nd完全封鎖)、1stの外周部、2ndの外周部、(vTのみ1stへのドロップ経路)2ndと3rdの間、2ndの進入路、3rdの進入路、4thの進入路 の順に大体建てるようにしている。

ドロップ対策

vTのみ、ドロップが来たときのことも考えてシムシティをしなければいけない。
1stのドロップしやすい場所には、最悪タンクがシージしても良いように、広めに動線を確保しておこう。
また、ドロップしやすい場所に貴重な建物(TAやSPなど)は建てないように気をつけよう。

練習方法

この章は完全に筆者の個人的な経験談になるので、参考までに。

新しいオーダーを試すときは1種族にしておいた方がよい。新しいことを一気に試すと色々使えるし負け続けて消耗したり、自分の目的が迷子になりがち。
修正にかなり練習量が必要なこと(ミニマップ見るようにしたりサプライブロック減らしたり)を改善するときは、一つに絞った方が良い。元々苦手だから出来なかったことを一気に直そうとすると毎試合どっちか酷いことになる。
リプレイ見る前に相手のMMRを確認しておく、オーダーや戦術評価のための、基礎力の差の参考に。
慣れるまではリプレイよく見た方がいいけど、ゲーム中の有利不利感覚と実際の有利不利感覚が一致してきたらあまり見なくていいはず。
ラダーの数回した方がいい気がする。

オーダー研究は全然やってないのでよくわからない、オーダー選び・組み立ては筆者の感覚で結構適当にやってる。
自分の感覚による予想と結果が合ってればいいんじゃないかな……。
何かあれば筆者までリプレイ送ってくれればアドバイスしますよーー

大会

大会出場することは結構大事。自分の実力がどのあたりなのかわかるし、意外と上のプレイヤーと渡り合えたりする。得意なシチュエーションなら勝てるかもしれない。この辺はモチベに影響する。

また、ラダーだけだとモチベに波が出る。特に、調子の良し悪しの波で一回悪いときに入ると、ラダー回さなくなって更に下手になる悪循環から抜け出せなくなる。

駄目過ぎるときはやめた方がいいが、基本は継続的に練習した方がよく、そのテンポ作りのためにも大会は出ましょう。

ミニマップ

ずっとスタクラやってればそのうちミニマップ見れるようになるだろうと思って5年経っても全く見れなかったので、ミニマップを見れるようになるためにはそれなりに意識しないといけないように思う(ミニマップに限らず基礎力系はそう)。

5秒毎にチャイム鳴らしてそのたびにミニマップを見るようにしたり、ゲーム開始直後は必要な操作をするとき以外常にミニマップを見るようにしたらだいぶ見れるようになった。

多分プロトス>ザーグ>テランの順でミニマップ見れる必要があると思う。

執筆者

利用者:NOTAKON