TvZのバランスについて吐き捨てたい

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
移動: 案内検索

適当すぎやろ

TvZでTが55:45くらいに優勢であることには異存はないが、日本で最近よく囁かれている話はあまりにも適当過ぎる。
このマッチアップが厳しいというだけの話なら気持ちは理解できるが特定種族には何を言ってもいいと思っているようなものは唾棄したいとしか言えないし
テランはミスしても大丈夫論などに関しては何の話なのかと首をかしげるしかない。
それほど単純で楽なゲームなら誰も苦労などしない。このゲームで勝敗に響かないミスなどないし、プレイヤーはみんなただミスを減らすためだけに馬鹿みたいに時間をかけている。
強いプッシュ相手に負けてこれはマイクロや判断に少しでもミスがあれば駄目なのかもしれないと思うようなことはザラにある。

強いザーグにミスして勝つというイメージがまったく沸かず、もっともっともっともっともっとノーミスに近づき続けないと世界にちっとも通用しない以上、
こちらはどっちみちミスしてもいいなんて甘えていられないのだから、「テランはクソバランスにあぐらをかいた低スキル野郎」だと教えられてもこちらは不愉快なだけで何も新しい学びはない。
バランスに意見があるならバランスチームに伝わるようにバランス議論スレッドに参加してくればいいのではないか。


TvZ勝率に関して

まず勝率について語ろう。
GSLCodeSでここまでTvZが70%と圧倒的にTerran優位な成績だったことが引き合いに出されるが
そうやって個別の大会だけ見るならCodeAではTvZは54%にとどまりSSLではZergのほうが勝ち越したうえにProleagueではTが1勝ち越ししているだけである。
3月の結果は知らないが、2月までの韓国の試合全体を見たときで55%だったのだからT優位には変わりないが、GSL Code Sだけをチェリーピッキングするのはフェアではない。


Aligulacに記録されている大会全体だと3月は

  • TvZ: 49.84%
  • PvT: 49.34%
  • PvZ: 46.25%

となっていてグローバルベースではPvZ以外はそこそこ落ち着いている。


Timbaのポイントについて

俺がTが強すぎるポイントとして完全に納得できる主張は以下の2点である。この2点の厳しさに異論はない。


アーマーアップUltraが完成する前にTankがある程度たまったあとのテランに正面戦闘で勝つことが相当難しくここで削られるのが厳しい

(ダブルリングミュタコラプターでTの移動中に素晴らしい当たりをできた場合や、サプライ差がついている場合以外、同程度に良い操作同士ならTが勝つか得をする)
プロ同士のTvZでTが安定して勝つパターンもこのタイミングの強さのせいであると言って良いだろう。
多少Liberatorを足すことでUltraの出始めまで戦えるため
スムーズにTが勝ってしまう試合はここでTが与えるダメージが致命的になるパターンである。
だからここまでのタイミングに何らかのZergBuffがあったほうが良い試合が増えるだろう。
Stim完成までに序盤に完璧にプレイしたマクロ同士だとおそらく「マインやヘリオンから一時的に逃げたりリベレーターを追い返すまでのマイニングタイムロスト」+資源ロスト差が300~500くらいに落ち着くので これを合計300なりでも減らせればそれだけでも大きな変化になると考える。

現状Stimが入るまでのハラスに関していえば、「完璧な韓国プロ同士が戦えばTがハラスでちょっと得しつつZのドローンの伸ばし方が抑えられてしまうので差がつけられない」
といった感じで資源的には地味な積み重ねのアドバンテージ+雪だるま式にテランがイニシアティブを持ち続けやすいことがキツさを呼んでいる。
たとえば現状でも底辺競技者PSiArc vs 中堅韓国プロの試合でZが上手くドローンを伸ばせるとサプライで圧倒できるパターンに入る。とにかくハラスで稼げる資源をどう適度に抑えるかだと考える。


ただし戦闘の弱さに関して考えなくてはいけないのは
Zがハイレベルになればなるほどギリギリの欲張り方が身につきZがサプライで先行しやすいということ。
底辺競技者PSiArcの少し格下と少し格上を比べても同じディフェンスやラッシュをするにもドローンタイミングが1周り違う現象が結構な確率で見られ相手をするときの厳しさが全く違う。
アーミーサプライが10も違えば同じ性能同じ編成でも強さはまったく変わってくるので序盤のハラスを少し弱体化するだけでバランスは大きく変わってしまうし、
大げさな事を言う必要はなくテランがハラスで稼げる資源を少し減らしてあげるだけでトップ韓国プロ同士のTvZも十分変化が見られるのではないか。



終盤のLiberatorが対地対空ともに高性能すぎること

「お互いに死なずベースを確保してしまった」場合でも揃えれば勝利条件になりうる黄金編成が存在するのは大きい。
「Ultraが強い時間になってもそこから更に長引くとテランタイムがやってくる」という望みがあればUltraタイムまでに攻めきれなくても良いので貴重な二枚目のカードになっている。
最初からAirに行くテランに対してはViper Hydra Infestorという編成に移行してシージしたLiberatorを引っ張る形で頑張れると思うが
普通にBioを相手にしていたところからLiberatorを貯められる形は
ザーグが対空に使えない地上ユニットにかなりの資源を使っているうえに、
地上ユニットを活かして戦うにはコラプターを追加することになってそれがLiberatorにやられやすいなど、確かにZergにとってかなり厳しいだろう。
ただし必ずしもTの中盤までと終盤のLiberator両方をNerfする必要はない。終盤のLiberatorが強い形のままでも中盤にZergが決定的な優位を取れる形が作れれば問題はない。
(これは中盤までのNerfという意味が強いLiberatorの半径Nerfに反対するものではない)

テランは不死身ではない

次にミュールが問題ないこと・テラン不死身論が間違っていることについて述べる。
テラン不死身論に関してはぶっちゃけあなたのやってるラッシュが微妙じゃない?と言いたくなることが多い。
ミュールというのはスキャン不要な状況ではワーカー数がOCの数x4を下回らないというテランの種族特性だからドローンの数が少ないラッシュほど決めきらないと差が出ない。
内政ダメージというよりも軍施設が機能停止してしまうぐらいの決め方が必要になる。
ドローン20体以下でずっと止まるようなラッシュは「決めきるorDie」しかないのでよほど強力じゃないと高い勝率をもたらしにくい。
そのへんのオーダーはさっさとゲームを終わらせたい場合以外は相手がどうプレイするか確信があるときや1つ2つの可能性にかけるためにワンポイントで起用するスナイピングカードである。
上手いプロの攻め方はいくつかのオーダーを確実に殺せるような超強力なラッシュをするか、ラッシュの前後でドローンできるような絶妙なオーダーで内政ダメージさえ与えれば差をつけられるような仕掛け方をする。
たとえばそれなりに2ndの広いマップで3rdを形だけ取ったうえでのMassLing+Ravagerでの攻撃などもその裏で完璧にドローンをしていればSCV十数体が死んで2ndの稼働が止まったらドローンカウントで55vs35のような状況を作れる。
そういうのはTRUEクラスまでいかずともPiGクラス、いやPiGクラスとまでいかずともEnDerrクラスですら作ってくる。
少し下だなと思う相手のプッシュには3rdを取ったうえで出来る攻めと効果があまり変わらない攻めを2ndだけでやってきてその後のドローンの伸びが非常に悪いものが少なくない。
上手いプレイヤーははじめからドローン再開も視野に入れているし、敵陣の状況がどうなったら軍を作るのをやめて内政を再開するかの判断までしっかりと覚えこんでいる。
こういうのは別にZvTに限った話ではない。GumihoやBlazeに内政を犠牲にしてるはずのラッシュをされたがだいぶ上手く守れたぜ!これは今日こそ望みがあるかも!
と思ってもその裏で拡張やテック上げを完璧なタイミングで再開しているので思ったほどの差がついていないことが多い。荒っぽくカウンターにいって上手く守られつつカウンターハラスを入れられてしまえばチャラになるような差しか。

ドローニングとプッシュの絶妙なバランスについて語ると、
たとえばテランがアドオンを作りながら+2raxするようなタイミングというのは、
アドオンやRaxを作り始める前から完成直後まででテランの戦力はほとんど変わらない一方で、テランの2ndにいる獲物となるSCVの数は増えているので、
そういったタイミングの前後でプッシュする場合、ドローンが多くて少し遅いプッシュのほうがむしろ強いということすら起こってくる。
日本のザーグの誰でも海外のそれなり以上に強いザーグと比較するとまずオーダーの洗練度が違い、ザーグ側がワーカー数で先行している数も違えば先行している時間の長さも違う。つまり資源の量が全然違う。


またテランのユニットがFE 111などから前に出てくるのをLing1体で見たらプッシュを察知してディフェンスを整えると同時に
必ずLing数体が2ndを荒らしてSCVとのトレードを狙うアルゴリズムになっていない韓国プロのほうが珍しいし
そんな人には少しでも荒っぽくプッシュの裏で3rdを取ろうとしたときにハラスのLingで妨害されないことのほうが珍しいし
PiGがLingを出していて中盤以降にテランが前に出たときにLingRunbyによって一定確率で勝利判定を発生させにいかない場合のほうが珍しい。
EnDerrクラスはわきが甘いことがあるがPiGクラスになると一般的なハラスに対してユニットが待ち構えていないことなど非常に珍しい。

ルーチン的に入れるようにするだけで僅かに得をする小技は色々あり
そういう僅かな得の積み重ねでもゲームは動くので馬鹿にならない。


もちろん韓国プロのMutaも資源を非常に多く稼ぎだしてくる。
Marineを完璧なバランスで分布させてシムシティを最低限のタレット投資でおこなっていなければダメージを受ける。
数が少なすぎるようにマリーンをわけてしまえばMutaで刈り取られるし、当然弱ったMutaはすべてマイクロで下げて生存させられて戦闘のころには回復してくるので単純に損をする。
マリーンのカバーできない場所が少しでもあればガスを殴られてワーカーが削られたりアドオンを割られるし、
意外な場所にMarineを先回りさせてミュタを落とそうとしてもほぼ確実にちゃんと反応されて逃げられるし、
ミュタと逆サイドにドロップに向かうのに対するケアとしての包囲網的リングやオバロの散らしをしていないことが珍しいし、
ミニマップに映ってしまったメディバックに気づかないことのほうが珍しい。
もちろんMutaを警戒したMarine配置を長く取り過ぎると、今度はダブルリングタイミングで正面を一気に突破される危険すらある。
Liberatorを溜める動きをすれば当然それを察知してコラプターを混ぜたりするタイミングも完璧であるし、
ミュータのみの場合でも異常なスプリットの動きをして範囲を避けてくるか、マジックボックスを維持することでLiberatorの引き撃ちによるスタック誘導などにも引っかからない。
通常対Mutaに関してはディフェンシブに動きすぎずにカウンタープッシュでザーグの資源を削りつつミュータを戻させるのも重要な動きだが、
当然ランクの高いプロはBaneスピードが早いか、Baneスピードが遅くてBaneもいない代わりに圧倒的な量の素のSpeedlingとMutaだけで戦闘に勝てる形を作られる。
ScarlettのLingオバロドロップやBaneオバロドロップもゲーム中コンスタントにこちらのワーカーを削りにくるし、逃げ足も判断も早いのでよく気づいても一方的な被害を避けることで精一杯である。

このように有名プロはハラスユニットをもたせた途端にこちらの資源や操作量を異様な操作の濃さで削ってくるから、
PSiArcのような底辺競技者は多くの場合において翻弄されてしまいお話にならない。
大きな結果を挙げていない地味なプロですらPSiArcのような底辺競技者を出しぬいてしまうことのほうが多いのだから、
PSiArcのような底辺競技者にすら勝てない人というのは、バランス以前にプレイの内容を問うべきである。
結局与えるダメージも逃げ足も一流の完璧なハラスを使いこなせるプレイヤーになればこのような底辺競技者は倒せる。
俺に5割勝つプレイヤーと同じことしたり俺に8割勝つプレイヤーと同じことすればいいだけだ。
もっと最適化されたビルドを使ってプロと同じようにドローンと軍隊の数を伸ばして正確にクリープとインジェクトを入れながらハラスを徹底的に入れればいいだけだ。

ミュールは害悪か?

ミュール害悪論に関していうと、まず現実的に内政の強さが変わるような変更をすると1から調整しなければならず、それは自分からバランスをかき乱すような行為である。
ミネラルが500も違えばサプライが10変わってしまうわけだが、中盤でもサプライが10違うと戦闘に大きく響くのでまたあれもこれも調整することになってしまう。
そもそもOCというのはタダではない。ワーカー3体分のミネラルでワーカー2体分の時間をかけてワーカー4体分の仕事をするか視界を取るかを選べるユニットを出している。
ベース数が上限になるので単発の内政ブーストだ。継続的にワーカー生産速度をアップさせるクロノブーストやワーカーを先にまとめ買い出来るラーバインジェクトに対して単純にTだけ内政ブーストをゼロにするわけにはいかない。


次に機能的に必要であることを述べると、ワーカーを狩り尽くす狙いのプレイに対する抑止力として「スキャン不要時ワーカーが決してOCの数x4体を下回らない種族特性」は必要だと主張したい。
そもそもテランは実はドロップやハラスに対して一番弱い種族である。オーバーチャージとワープインがあるプロトスは固いし、ブリンクやフェニックスにはドロップ対応のための瞬発力がある。
ザーグはリングやオーバーロードを散らしてドロップの早期発見がしやすいし、テランより対応に向かうときの機動力がある。
また、アドオンに先行投資してからユニットを生産し始める仕組み上、「どうしてもテランのユニットが少なくなり、無理やり突破して無理やりワーカーを狩りやすい時間帯」がちらほらと存在してくる。
最低限のワーカー数を保証することでそういったプレイの有効性を落とさなければ、しょうもないラッシュの頻度が上がりすぎる。
ハラスを受けやすい分、セーブしておける「召喚式のワーカー」という仕組みはワーカーを狩り尽くすプレイが強すぎないように調整するうえでも都合がいい。


全員がしょうもないミスをしている

だいたい軽々しくミスなどというがミスとは何なのか。適切な研究をして偵察をすれば相当絞り込めるザーグがハラスに対抗するユニットを適切に配置できていないのは些細なミスなのか。
テランのミスはどこまでミスなのか。俺がTvZで今までに自分を責めたことがあるミスを思い出しながら羅列してみよう。
生産が止まったらミス、サプライブロック5秒以上したらミス、タンクの回収が1秒遅れたらミス、マリーンのスプリットタイミングが0.5秒ズレたらDPSかマリーンが犠牲になるのでミス、マリーンをわける境目が間違ってたので数体多く溶けてミス、
操作が正しくてもマイクロ操作のプランが間違っていればミス、ベインリング2体スナイプしてメディに乗れる距離なのにすぐメディに乗ったらミス、アップグレードが入る直前に戦ったらミス、離れあったタンクにきたBileを片方避け損なったらミス、
ミュタハラスを適切なマリーン量で追いかけて追い払わないとミス、ミュタハラスに気を取られすぎて前線のユニットが減ったところを一気に突破されたらミス、ディフェンシブになりすぎて攻めるのが遅れすぎるとミス、
交戦予測地点の地形にあわせて事前に軍の形を適切に整えないとミス、気をつけすぎて進軍が遅くなりすぎたらミス、
一秒を争う状況では事前にほとんど形を整えずに相手のベインリングが見えた瞬間正面の数体のユニットだけを壁にするよな完璧なスプリットでDPSを一切犠牲にせず対応する操作で全部何とかするという気概を持たない甘えた精神性そのものがミス、
時間をかけて攻めていい余裕のある状況なのに操作力で何とかしようとリスキーな突撃をしてユニット損害を増やすと冷静でないその精神性そのものがミスで操作もミスしてるのでダブルミス、
前線で軍隊をまとめて運用していたところで相手のミュタの位置が判明してドロップを送れる状況になった瞬間ドロップを送りつつコントロールグループを整え直せないと相手の注意を引き付けることで相手の前線でのコントロール精度を落とせる機会を損失してしまうためミス、
ドロップを送りつつ前線で進軍していたときに前線の操作が粗っぽくなったらミス、相手のドロップへの対空が追いついてないからまたドロップをブーストで逃がして別の場所で被害を与えられるはずなのに逃し損なったらミス、
片手間ドロップがスポアに引っかかってが落ちたらミス、ドロップと陸軍のルートが賢くなければミス、
偵察タイミングが対応の間に合う適切な時間帯から外れたらミス、偵察情報を勘違いして結果的に上手くいっても致命的パターンの可能性が残っていたならミス、交戦するか逃げるかの判断を間違ってもミス、
ワーカー逃がして守るラッシュにワーカー逃し忘れたらミス、見えたユニットのタイミングから判別できずにワーカーが溶けたらミス、封鎖の奥に逃げて守るラッシュ相手に逃げ忘れたらミス、一瞬面食らって操作が遅れたらミス、
ラリーを前線に置いて決めきれる確率を上昇させられる展開なのに置き忘れたらミス、なんとなく相手のユニット量からテック状況まで想像できなければミス、不確実なのにスキャンして確認しなければミス、
相手のユニットの位置を5秒以上見失って不測の戦闘やベーストレードを許してしまったらミス。
こりゃあミスだらけで申し訳ないね。こういうミスを全部なくさないと機械みたいにラーバインジェクトとハラスを入れ続けてくるた・か・が・中・堅・韓国プロ程度にも絶望的勝率しか叩き出せないのも当然だ。
そもそも勝ちゲーですらミスをしないプレイヤーなんて俺を含めて日本にはまだ一人もいない。ミスまみれの泥沼ベチョベチョ野郎どもしかいない。
相手が上手ければ上手いほど操作量が圧迫されてミスする確率も上がるのだから日本のゲームですらミスまみれでベチョベチョなのはどうしようもない話だ。
そしてミスだらけの糞雑魚ナメクジの俺から見ても俺と同格までのザーグはみんなミスがいくらでも指摘できるザーグばかりだ。