TvZ概観 2016年6月版

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テランの序盤のプレイスタイル

基本的に何らかのハラスをしつつ、相手のラッシュに対応できる可能性を残したビルドを取るのが主流。
2baseオールインは強くないので(元々RoachRavagerならほぼ自動的に返せていたが、特にオーバーロードスピードアップ偵察が一般的になったことで余計に効力が落ちた)
プロクシRax以外はほとんどの場合3rd以降まで取っての勝負だが、HotSの頃にあったような、ろくにハラスユニットを作らずに3OCにする欲張り系のオーダーはあまりない。
実際欲張りを偵察されたり読まれてしまった場合のZのドローンブーストは圧倒的になるし、主流にはなりえない。
Tが欲張ればZも欲張るせいでアドバンテージが得られないのであれば、攻めながら情報を得られてラッシュにも対応しやすいようなビルドのほうが得なのは自明だろう。


Proxy Reaper, Proxy Marine

オーダーレベルで警戒されていなければ十分な強さがあるが、序盤で大勢を決するオールインの類。


2Rax Stim Medivac

Maruがよくやる5分台にスティム研究完了と同時にプッシュするオーダー。
Rax2個めをDepot2個めより先にたてるとStim完了は5:20くらいだが
Depot2個めより先にRax2個めを立てるとStimがさらに早く5:05頃になる。
最初のMedivacを作っている頃に3rdより優先してEbayを建ててアップグレード勝ちも狙う。
3rdは遅く7分過ぎくらいの稼働開始になる。マリーン14体と1マインと2メディバックというのは5分過ぎとしてはかなりインパクトのある攻撃なのでZergは一度ドローンをほどほどにしてユニットを作らないといけない。
Zを即死させられる可能性があるのはZがろくに偵察せずにさらに欲張っていた場合だけで、通常は最初のプッシュで直接大きなダメージは入らないがそれもこのビルドの想定内。
Medivacが4つになるタイミングなども当然他のビルドより早いため、初弾を防がれたあとも生存重視で粘り強くハラスしていると多少のダメージが稼げることがある。
このビルドは基本的に中盤以降のMaruのようなプレイスタイルまでが1セットで、アップグレード差をつけつつ先にBio中心の200/200にしてMaruのようにプリスプリットしたMMMで圧殺するプレイとの親和性が高い。
通常のビルドが中盤量産しないハラスユニット→StimMedivacでマリーン量産と進むのに対して、StimMedivacに直行してマリーンをそのまま序盤のハラスユニットにしてしまっている点が面白い。

6-marine 1-Mine Drop into TankDrop

3rd周りの地形を悪用してZの資源を削るオーダー。
KingSejongのような地形ではドロップは1stと3rdを行き来しつつただのTankivacで2ndを狙うといったマルチタスクの攻めも有効手としてありうる。
序盤から突付き、Tankが出てLiberatorも作れるので
様々なラッシュ相手に対応できる可能性があり
安全性とプレッシャーの強さとコストパフォーマンスのバランスが極まった1つの形。
他のビルドは「このオールインに弱い」という問題点があるが
非常に多くのテラン・ザーグがこのビルドの有効性を高く評価しているためLotV発売以来2016年前半期までの結晶がこのビルドかもしれない。

Hellion Drop

Hellion4体と1Medivacでハラスしていくオーダー。資源負担の少なさとZの内政を早めに見れるのが利点。


Hellion Liberator

Hellionx2とLiberatorx1もしくはx2を作りつつその裏で3rdとStim。
Zが欲張ってドローンしたい時間帯である4ヘリオンタイミングでのドローン焼きを狙う場合、
ヘリオンの塊が強い6ヘリオンでのドローン焼きを狙う場合、マップコントロールを取りつつ後々のプレッシャーに使う場合など運用法にはバリエーションがある。
2ndが開けているマップでヘリオンハラスでダメージを与えたあとLiberatorハラスに入れるとZにとっては地獄だが、
編成的に36ドローンラベジャーリングなどのカウンターに弱い。ナイダス相手にはそこまで悪く無い。
Dusk TowersでZが前に2ndをとっている場合などは通常よりカウンターは守りやすく、Zも普通の展開の可能性を考えてあんな地形で2ベースラッシュしたくないので有効性が増すが
実際にカウンターを食らうとかなり早く察知して守りを固められないと厳しいだろう。


4-Mine Drop into Reactored Liberators

ReactorをつけたFactoryでMinex2x2とMedivacx1を生産したあと
ReactorをStarportに付け替えてLiberatorハラスする。
MineはZがちゃんと反応している限り直接的なダメージはあまり入らないが、
Medivacが落ちないようにうまく動けば偵察の意味とQueenを早期から各ベースに釘付けにする効果はある。
ユニット的に正面プッシュに強くないので最初のドロップのときにオールインの兆候を見逃してはいけない。
普通はこれをしながら裏でStimをとるが、最初のドロップでラベジャーリングオールインなどの兆候を見たらTankivacとMarinex2を作るのが最も良い。

テランの中盤のプレイスタイル

全体としてZのHiveにあまり役に立たないFactoryは1つしか作らず、Liberator量産も見据えて適当なタイミングで2つ目のStarportを追加するのが主流。
アドバンテージの稼ぎ方は正面の戦闘で損をしないように当たり方に気をつけつつ、
正面プッシュやドロップで新しいベースを割ったりキャンセルさせるか、Zが前に出たあとのドロップでドローンを狩ることが主になる。


2Fac Marine Tankivac

最近ではPoltしかやってないし正直弱い。
RoachRavagerでのアグレッションに対してはまぁ強いのでそれが多かった頃の古いメタ。
ほとんどの人間がHiveを急いで10分台Ultraを狙うかLairテックにとどまるにしてもlbm(ling bane muta)で攻めきろうとする今のメタにはまったく合わない。
Ultraに弱すぎるのでUltra完成前のプッシュで決めきるしかないのだが、
直近のWCS ChampionshipとWCS CircuitでZ相手に敗退したPoltはどちらも
なぜかHiveを察知したにも関わらず攻めずに篭って死ぬことを繰り返していて……。

Marine Tankivac into Liberator

最近の早いHiveのトレンドではRoach Ravagerで戦いそうな相手には1Facから回し続けて最低限必要なタンクの量を確保し
Hiveの要素を見たら2nd SPを用意してLiberator生産に移行できるようにするのが基本。
1Facであれば余分なMedivacも出てくるのでドロップに割くMedivacも自然と確保できる。
Raxのアドオンは5Rax時4reactor 1techlabから4reactor4techlabが王道だが5r3tや6r2tなど人による好みもある。


4M(Marine Marauder Medivac Mine)

最近はMaruのようにBioにMineを添えるだけでプレイするプレイヤーも非常に多い。
Liberatorを足しだすまでガスが不要なので3rdのgasを取らない、または1つしか取らずに済み5rax→8raxにするのが早い。
第一に早めに押し切る狙いがあるためアドオンも5reactor3techか6reactor2techが多いかもしれない。
このプレイスタイルの強みはやはり機動性だ。
タンクを作り続けるスタイルでは交戦する度に回収してノロノロとした動きになってしまうが、
Zにウルトラが出る前のアーミーサプライが低いタイミングなどにも一気に押しこみに行ける。
しっかりとアップグレードを入れていくとZergより先に3/3が終わることで
Ultra固有アップグレードが入ったあともMarineのダメージがUltraに2は通るタイミングがあるのでUltraとMMMだけ残ったシチュエーションでもそこそこ引き撃ちの効果がある。
全体的な動きとしては相手の方向性がプッシュかHiveかを見極めるまではユニットを失わない丁寧なドロップとクリープ除去に終止して、
Infe/Hiveのどれかを見たらLiberatorを足してウルトラ前後のタイミングにも強気にベース破壊を狙いに行く。
最近のZergはRavagerスタートからLingに移行しつつInfeを足してUltraに行くスタイルが多いので2体くらいのLiberatorを落とすのは容易。
4~6体出してスキャンで相手の配置を確認しながらMMMが邪魔でLiberatorへのBileを狙いにくいような形で交戦する。
RoachRavager相手は十分なサプライまで時間を稼ぎ、良い当たり方のできる陣形をキープしていれば勝てる。
Mineがあまり役に立たないので相手のRoachRavagerがわかった時点でMMの生産を優先する。
FacはAddOnをつけ直してTankを足していくか、2ndSPを足してMedivacの揃い方を早めてLiberatorを追加するのを早くしてもいいだろう。
出したMineに関してはSporeがなさそうならドロップハラスに使っても良いがそうでなければ相手の各進軍ルートに予め埋めておいて相手の動きの把握や撤退路の確保に役立てる。
RoachRavager相手には戦闘中に埋まろうとしても攻撃やBileで落とされるだけなので予め埋めておいて誘い込むほうが仕事をする可能性も高い。

MarineTankivacから4Mへの移行

Muta6体を出してRoachRavagerに行くようなスタイルに焦点を合わせた形で序盤をスタート(Tが3rdに出る頃のFacの生産をTank1列にする)し、
LingBaneMutaやLingInfeUltraを選択されたらMinex2生産に切り替える。
特にLingBaneMuta相手にTankを2,3体作っていても地形的に有効に使えるマップで使われる。
3rdに出る前後の内政をRaxを追加しながらLiberatorやTurretでMuta対策をしつつTankも作っていくが、
3rdや4thを狙った戦闘でLingの数が多いことなどからRoachRavagerに移行しないことを確認したらReactorを作ってMinex2生産に切り替える。


Mass Air

LiberatorとBansheeを生産して戦うスタイル。始動は1SPHellbat MedivacからのBansheeだったり2SBansheePだったり様々。基本的に3rd確保後にBanshee足アップとLiberator射程アップを入れる。
CC追加タイミング以外ではHellionx2も作り続けるがZに対地上ユニットも作らせるというプレッシャーと肉壁、
LiberationZoneを作ったあとベースを割るためのDPSくらいの意味で、基本的にドローンを焼くような大きな仕事をするわけではない。
攻めるときはLiberatorが制圧しつつBansheeとHellbatがSporeや建物を割る。
ZがLairテックの間はタレット+LiberationZoneへの明確な対応法がなく、比較的ディフェンス力が高いため即4thくらいの早さで4thを確保してガスを確保する。
Liberatorの対空Nerfにより中盤以降でしっかりCorruptorをスプリットされると当たり負けしやすくなっただろう。パッチ後どの程度使えるかは不明。
Zの対処法はRoachで地上を、CorruptorViperで対空を処理するパターンと、編成全体をHydraViperにしてLiberatorを引っ張っては食っていくパターンがある。

Mech

Parastic Bomb以降「テランのフルエアがTvZ最強編成だからそこにトランジションすればいい」といういざというときの貯金がなくなり、
Broodlrodの射程も伸びたのであまり強くない。HotSまでは強かったがLotVではMechなのに資源損失で損をしているという現象がよく見られる。


テランの中盤に可能な立ち回り

ドゥームドロップ

ZergがSpireに行っていない場合、TvPやTvTに近い感覚でのプレイが可能となり、ドゥームドロップの有効性もまた増す。
Invader LEの横配置やDuskTowersなどでは地上経路に比べてドロップは距離が短くて済むため
Zが前に出るのと入れ違いにドゥームドロップを入れるような動きはゲームを決めるレベルの力も持っている。


Liberatorマルチタスク

コストパフォーマンスに優れたハラスとしてLiberatorが活用できる。
Zがエアに行っている場合ですら、エアを引き付けることで正面戦闘をうまく運べるビジョンがあればLiberatorハラスを織り込んで良い。
相手がSporeを建てている可能性がある場合はシージまでは予約せずに確認することが望ましい。
Sporeのある状況としてはMineドロップ・Banshee・Liberatorハラスなどを警戒させた場合に序盤のSporeが3本残るほか、
単純にプレイスタイルとして中盤にドロップ・Liberator対策のSporeを建てるプレイヤーも少なくない。
特に地上ユニット+インフェでUltraを目指すプレイヤーなどは機動力を乱用されないようにSporeを織り込む可能性がほかより高い。

Mutaたらい回しドロップ

  • 1手目/正面と離れた方面への1ドロップを見せてMutaを呼ぶ。失っても良いが温存できれば温存。
  • 2手目/正面プッシュ、リングが対応にやってくる、全軍回収、そのまま3rd→1stへ、Mutaが戻ってくるまでこの手で時間と資源を稼ぐ
  • 3手目/1手目の方面へ再度本命2ドロップ

というような動き。

パレードプッシュ

ラリーを前線近くに出してのプッシュ。「自分のほうが軍隊で強い時」はこの形で戦うと詰め時を逃さない。
逆にRoachRavagerで攻めきろうとしているような相手にこれをするのは根本的に間違っている。
相手の気を引くためのドロップなどを送る時も前線やパレードの動線上のどこかでぱっと載せて送る。
前線でドロップを送るときは交戦してお互いに引いた直後など、1.相手が突っこみたくない 2.戦闘中できなかったマクロ操作が入れたい状況が一番バレにくく安全で強烈。
自陣にまとまったユニットが残らなくなるのでリングランバイなどのカウンターに警戒しなければならない。
ミニマップでランバイを察知すると同時に自分がすぐにひっつかんで対応に向かわせられるユニットが十分かどうかなどもミニマップのドットの濃さからなんとなく読み取りたい。


ザーグの中盤のプレイスタイル

Mass Doubleling

Ling LingひたすらLing. Mutaすら出さないか最初のハラス用にMutaを6体くらい作ってあとはひたすらLing.
無理やり押し切りに行くパターンとそのままUltraに繋げるパターンとがある。
完璧に4Mをスプレッドしておいて当たれば十分勝てるが、「どうせ今は軍量が少ない時間」といった考えで荒っぽく当たるとテランが溶ける。
対空がなくても機動力があるのでローチ系とくらべてドロップは刺さりづらい。

Ravager LingからInfe足しの早めHiveUltra

テランの最初のハラス頃まではRoachRavagerでStimタイミングくらいにはLingを追加しだす。StimタイミングまでRoachRavagerを作る場合も可能性としてはある。
ずっとLingやUltraが壁になるためRavagerが死ぬことはよほどドロップに振り回されないかぎりない。
Ultraをできるだけ早く出すビルドでいかに早くUltraを出したところでLiberatorは天敵だが、
Liberatorを一番確実に安価で処理できるのがRavagerのスキルなので、少量のRavagerがピースとしてハマる。
(Corruptorで処理する場合は突っ込むことになるので軍量が整っていないといけないが、Ravagerは撃って逃げられるのでLiberatorを削るための条件が緩い)


Roach Ravager

Hiveにいつ行くかだけ注意してサプライが上がるまでディフェンシブに動き、
安全を犠牲にせず割ける範囲で1or2Medivac送ってZが全力で攻めにきたときにカウンタードロップが刺さることを祈る。
ZがHiveに移行する気配を見せずRoach Ravagerを作り続けている限りは本格的に前に出る必要はないということを覚えておく。


Roach Hydra

基本的にワンタイミング以外弱いのでサプライが上がるまで安全に行けばいい。単純な殴り合いなのでMedivacが揃うとヒールが強い。
ミラーやTvPと同じく射程ユニット同士の撃ち合いなので当たり方が重要。細かいマイクロというよりも良いConcaveを作ること。

Lurker編成

ほとんどやる人はいないがマリーンを飛ばして位置を見たあとスキャンしてTankivacで射程外から刈り取っていけばよい。
牛歩の攻めになるので相手のカウンター(ランバイやドロップ)を警戒。


フェーズ

TvZをいくつかの勝負どころとなるフェーズにわけて考える

フェーズ1:6分くらいまでのハラスでアドを取れるか/Zが何をしているかちゃんと偵察できるか

うっかりガン刺さりしてしまえばスティムタイミングにフリーウィンになるものの
Zがよくわかっていればオーバーロードスピードアップなりリングでアドオンを見るなりで必要な準備をしてくるので
結局は相手のユニットを狩ったり相手のマイニングタイムを削りつつ自分のユニットを温存して資源的にどれだけ得するかの話になる。
Zergの多くのオールインもこの時間帯で、その場合はReaperやMineDropで兆候を見れているかが分かれ目になる。

フェーズ2:スティムタイミングで最低限クリープの伸びを抑えたうえでユニットを食われないように動けるか

ここまでイーブンでもZがドローンをしすぎているとスティムタイミングでうっかり決まってしまうという可能性はあるものの
まずまずのドローンで抑えていればそうはならないので、攻めは返されるものと考えてメディバックに乗る分のユニットはしっかりと生還させたい。
Zとしてはまずまずのドローンでユニットを作って返してからドローンを70まで一気に伸ばして4thを飽和というのが安全かつ強烈な動き。


フェーズ3:ザーグがHiveテックが完成する前に、150サプライくらいには攻めてベースを割れるか

ZergがRoachRavagerで攻めきるプレイではないことがわかったら、Ultra固有アップグレードが完了するまでの時間がテランが当たり勝ててダメージを与えるチャンスになる。
vsRoachRavager Infeの場合はマップ中央まではマリーン1、2体を敵がいそうな方向に先行させて視界を取り、相手の位置が確定するか相手のベースが近づいたらスキャンを使って間合いをはかりながら
「タンクがすでに降りていつでも撃てる状態で待ち構える形の交戦」を狙う。
いきなりTankをベースを直接狙える位置におろそうとしたりすると戦闘序盤でBileやFungalを食らいやすくなるだけなので(間合いの取り方が下手なら戦闘開始前から)
Tankは手前気味に落として相手の雰囲気を見ながら半分ずつ前進させるくらいのつもりで良い。
軍隊の配置としてはある程度のMMがTankとRoachRavagerの間に立ちはだかっている形が望ましい(あまり大きなFungalBileをMMが食らったら意味が無いので適度に横に広がっていてほしい)
理由はMMが前にいるといきなりTankやMedivacにBileを狙っていけないのでDPSを温存できるから(Tankに向かってBileを撃たれた時点で、たとえMedivacで回収してもDPSとヒール量が犠牲になる)
相手が中々当たろうとしないなら側面に回られていないかスキャンで警戒しつつ前に出したMM(の一部)でベースを殴ってタイマーをセットしてやればいい。

vsLing Ravager Infeの場合は相手に射程火力がほぼないので敵に遭遇するまでそれなりにユニットをばらけた状態で進軍させてプリスプリット的なリスクヘッジと広い視界確保を兼ねて良い。
相手の位置が確定するか相手のベースが近づいたらスキャンを使ってどこから突っ込んでくるかを予測しながら
「プリスプリットを維持して端の方の軍隊がベースにダメージを与える形」をキープする。実際に相手が突っ込んでき始めたらBaneやFungalが当たりそうな塊だけを下げていく。
戦闘の勝ちが確定したり、ずっと遊んでいる軍隊が出そうなとき以外は前線の軍隊全体へのアタックムーブは入れなくて良い。

ここでZのベースを3つにまで減らせればそれ以上無理攻めする必要はない。相手に十分な軍隊が出ていそうなら下がってLiberator(とオプションでGhost)を足す。

フェーズ4:Ultraの出始めにLiberator6体くらいのゾーンを作ってMMMで踊りながらベースを割れるように

相手にRavagerが多ければそれだけMMMを前に出してプレッシャーをかけてLiberatorが落とされるまでの時間を稼ぐ。
この段階までにアドバンテージを稼げていないとこのタイミングでベースを割るところまで持っていくのは難しいのでその場合はよりディフェンシブにLiberatorとGhostのカウントが増えるのを待つ。サプライがMaxでGhost Libを足せなくなりそうな場合はドロップなどでMMを交換して足せるように動いておく。
何をするにしてもこのタイミングでは裏の内政ではHiveユニットに対抗できるテックユニット(Liberatorは必ず、任意でGhost)の生産は絶対に絶やさないこと。
MMM⇔フルアップUltra含む編成の交換効率は最悪なので、正面プッシュするべきでない状況で正面プッシュしてサプライ60のMMをロストしたりしないこと。
ある程度のMMMは後々Liberatorが10体以上揃ったときにBanelingで無理やりGhostを溶かしにくるようなプレイへの護衛として必要。
ベースやクリープとの交換でマリーンを意図的に捨てる時以外はMMMを損耗せずMMMを追加しないほうが順調に回っていると考えて良い。

フェーズ5:GhostとLiberatorでZergがうかつに近づけない軍隊を作る

GhostとLiberatorを足した軍隊はUltra Infe Corruptorに対抗できる強さがあるが、
そこにさらにBroodlordが出てきた場合はVikingを足さないと対抗手段がなくなり、
足してもViperで引っ張られたりParastic Bombで効率よく潰されるので正面戦闘は一気に厳しくなる。
打開策はMedivacが多く残っている場合にLiberatorと一緒にドロップ経路で攻めて機動力の差を活かすことができるくらい
(Ultra Corruptorの段階でMedivacを食われてMedivacが足りない状況が頻繁に起こる)
なので、Ghost Liberatorが強いからといってゆっくりプレイして状況を熟させすぎるといけない。


執筆者

利用者:PSiArc