19/7/16 Community Updateが公開されました。

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Summary

詳細

前回のCommunity Updateにおいて、今後2セットのバランス変更案を公開すると予告されていましたが、予告どおり2セット目の変更案が公開されています。
基本コンセプトは前回同様以下の通りです。

  • TvPにおけるバイオテランの強化
  • PvZにおけるオールインの弱体化
  • ZvPにおけるレイトゲームの弱体化

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前回の変更案から引き継がれるもの

前回様々な変更案が公開されましたが、そのうちいくつかはポジティブなフィードバックが多かったため、2セット目の変更案でも引き継がれることになりました。
以下がそのリストとなります。引き継がれたものは、実際のパッチまで残る可能性が比較的高いと言えるでしょう。

Marine,Marauder

  • Stimpack.pngStimpackの研究時間:121秒→100秒に減少。

Ghost

  • 新アップグレード:Enhanced Shockwavesを導入。
    • GhostEMP Round.pngEMP Roundの効果半径を1.5→2.0に増加させる。Minerals.gif150/Vespene-terran.gif150、研究時間79秒。

Carrier

Nexus

  • Strategic Recall.pngStrategic Recallのクールダウン:85秒→130秒に減少

前回の変更案からちょっと変わったもの

前回の変更案において、ザーグのスーパーレイトゲームの調整として

  • 対空攻撃(Infested Rockets)のダメージ:14→12に減少。

という案が上げられましたが、この変更案が公開された後、コミュニティからInfested Terranの対空攻撃がアーマーを無視するバグがある、という報告が出てきたようです。(オイオイマジかよ)
スペルダメージだというのであれば納得行くのですが、Infested Terranの対空攻撃はアップグレードが乗る通常攻撃のため、アーマー無視はたまったものではありません。
よって上記の対空攻撃のダメージを減少させる案の代わりに、以下の処置が2セット目の変更案で試されます。

  • バグ修正:Infested Terranの対空攻撃はアーマーを無視することが無くなる。

前回の変更案から消えるもの

  • Warp Prismは生産時にWarp Conduitパッシブアビリティを持たない、つまりWarp GateNexusの付近にいない限り、ユニットのワープインにかかる時間が4秒→11秒に増加する。
  • Gravitic Drive.jpgGravitic Drive(移動速度アップグレード)がWarp Conduitパッシブアビリティを付与し、ワープインにかかる時間が11秒→4秒に減少する。

コミュニティからも驚きの声が上がったこのWarp Prismの変更案ですが、2セット目の変更案では削除されるようです。
この変更はPvZのオールインの強さ・多様さやWarp Prismハラス、ひいてはプロトス自体の強さを調整する案として機能はするものの、
ユニットの完璧なリデザインになってしまうことになります。
2セット目の変更案では、この変更案に変わるいくつかの変更案が追加されることになりました。
2セット目の変更案から消えたからといって、この変更がパッチとして当たることがなくなったわけではないのでプロトスの皆さんあまり楽観的にならないように注意しましょう。


2セット目で追加される変更案

Overlord

プロトスの多種多様なオープニング(とそれに続く多種多様なImmortalオールイン)にザーグが対応できるように、偵察能力を上げるのがこの変更の意図となります。
筆者個人的にもこの変更は良いのではないか?と思っていたので、やっぱり来たかという印象です。 序盤からこの研究を入れやすくなることで、テック自体の確認や進軍の確認をしやすくなり、オールインへの対処もしやすくなりそうですね。

Warp Prism

  • 生産コスト:Minerals.gif200→Minerals.gif250に増加。

Roach Warrenと並び世界2大なぜかガスが要らない物に数えられるWarp Prismですが、現在のオールイン・プッシュ・ハラスへの有用性から、この変更により
ユニットのパワーレベルに合ったコストにできるというのが開発チームの考えのようです。

  • ピックアップレンジ:6→5に減少。

Warp Prismのピックアップレンジ増加はLotvで追加された変更でも最もポジティブなものの一つで、これにより
プロトスプレーヤーは自らのマイクロ能力により大きな戦果を得るチャンスを得ることができるようになり、「ジャグリング」という技術も生まれました。
その一方でやられた側はストレスが貯まり(スタクラってそういうものではありますが)、Immortalオールインの有効性を高める一因ともなっていました。
ピックアップレンジを1減らすことによりプロトス側にはリスクが、受ける側にはチャンスが生まれるようになり、オールインの有効性も調整できるだろうというのが開発チームの意図となります。
その一方で、Warp PrismはPvZにおいてArchonドロップなどのマクロオープニングにも多く使われるため、
オールインよりむしろPvZのマクロオープニングが弱くなりすぎるのではないか?という懸念もあるようです。

Zealot

  • Charge.pngChargeのインパクトダメージ:8→0

Zealotは現在全てのマッチアップにおいて正面戦闘にハラスにと大活躍ですが、そのコスト(Minerals.gif100)と操作難易度の割に少し強すぎると開発チームは考えているようで、
この変更が正面戦闘・ハラス両方の有用性を少し下げてくれるだろうというのが変更の意図となります。
もともとこの変更はLotvβ中にプロトスが新しくやってきたカワイコチャン(Adept)ばかり使ってZealotをほったらかしにしたことから不憫に思った開発チームが付けた能力です。
その後Charge.pngChargeのコスト減少や研究後の移動速度増加なども入り強化されたため、少し強すぎる状態になってしまったということでしょうか。
この変更により、PvZにおいてはZerglingZealotの攻撃回数の関係が変わることになり、しばしばImmortalオールインとともにやってくるチャージロット対策にもなりそうですね。
とはいえプロトス一番の基本ユニットへの変更ですので、この変更案の影響は細心の注意を持って観察し、もし実装された後も注視する必要があるとも述べています。

まとめ

全体的に見ればテランはBuff、ザーグは微nerf、プロトスはnerfという変更案なのは変わっていません。
しかしWarp Prismの爆弾nerfがなくなったぶんマイルドに・・・なってるのかな?なんとも言えないような・・・
ただしこれはあくまで変更案に過ぎないため、一部が実装されなかったり、1セット目の変更が逆に実装されたりすることも十分有りえますのでご注意を。
明日にはTestingタブやbalance test modで変更案が遊べるようになると思うので、興味がある人は是非遊んでみてください。