18/9/25 大規模バランス変更案がアップデートされました。

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Summary

詳細

先日大規模バランス変更案が発表され(詳細はこちら→18/9/9 大規模ユニットデザイン変更案が発表されました。)、既にテストプレーが行われています。
Blizzcon終了後のパッチ適用に向けて、新たな変更案が発表されました。
今回の変更案は、プロプレーヤーやコミュニティからのフィードバックに基づき、大規模バランス変更案に追加されるものとなります。
Blizzconの前に適用されるパッチではないので、お間違えないように。

プロトス

Shield Battery

  • 体力/シールド:200/200→150/150に減少。

この変更案は、主にオフェンシブに使われるShield Batteryを少し弱体化する意図があるようです。
WCS ValenciaにおいてHas選手が多く用いていたのが印象的でしたね。
これにより、Shield Battery破壊に必要なRavagerCorrosive Bile.pngCorrosive Bileが7発から5発に減るなど、ザーグとして対処しやすくなります。
もちろん体力が減るわけですからプロトス・テランも同じことですが、本来の目的である防衛への影響が気になる所ですね。

Warp Prism

  • ユニットのピックアップレンジ:6→5に減少。

Lotvでピックアップレンジが6に増え、ハラスにプッシュにディフェンスにと大活躍するようになったWarp Prism
マイクロ能力に比例して戦果をあげるこの変更には開発チームも満足はしているものの、少しトーンダウンさせたいようです。
この調整は主にPvZのWarp Prism/Archonを利用したオープニングに対してザーグ側が対処しやすくするためのものとのこと。
Archonの射程とWarp Prismのピックアップレンジを合わせると現在6+3=9でQueenの対空射程8では1足りないため、ここを揃えたいようですね。
これによりザーグ側のオープニングの多様性を上げたい一方で、Warp Prismは全マッチアップにおいて様々な形で利用されているため、
この調整に関しては今後注視していきたいとのことです。

Void Ray

  • Prismatic Alignment.pngPrismatic Alignment使用中の移動速度減少:40%→25%

Lotvリリースから1年半ほどたって追加されたこの移動速度減少。追撃性能を下げるために導入されたこの変更ですが、
開発チームは方向性には満足しているものの少し緩和したい意図があり、このような調整案になっています。

ザーグ

Queen

  • Transfusion.pngTransfusionの回復効果:即時125回復→即時75回復+7.14秒かけて追加で50回復 に変更。

ザーグのアーリーゲームにおいて、産卵にクリープ拡散にハラス対処にプッシュ対処にと大活躍なQueenさんですが、
少し「万能」すぎるのではないかという懸念を開発チームは抱いており、役割の一つである回復要素の弱体案が出ています。
追加の50回復部分はスタックしないため、高HPユニットの連続回復という観点でいえばなかなかの弱体化になる予定。
Queenだけで正面のプッシュをなんとかする、というのが厳しくなり、戦闘ユニットをもっと作らなければならなくなるほか、
レイトゲームにおいてもUltraliskBrood Lordへの連続回復のパワーが落ちることになります。

Creep

  • 建築物とCreep Tumorによるクリープの成長間隔:0.3→0.45に増加。
  • Overlordによるクリープの成長間隔:0.36→0.45に増加。

HotS→Lotv移行時にクリープの成長間隔は0.6→0.3に減少し、伸びやすく消えやすくなりました。
これは必ずしもクリープが2倍早く伸びることを意味するわけではありませんが、全体的にはやはり伸びやすくなり、
ザーグプレーヤーのマップコントロール能力は上がったと言って良いと思います。
最近になり、クリープがちょっと伸びすぎではないか?それにより中盤~終盤のザーグのマップコントロール能力が高すぎるのではないか?
というフィードバックが上がってきたとのこと。クリープの成長間隔を少しマイルドにすることで、それを是正したいようです。
ただしクリープはザーグの生命線であるため、この調整には今後注視していきたいとのことです。

Roach

主にZvZで多く用いられるTunneling Claws.pngTunneling Clawsですが、他のマッチアップではそこまで見られることはありません。
他のマッチアップにおいての使用率を上げるため、研究コストを減少させる調整案が出てきたというわけですね。
加えてZvZにおいてはこの研究は協力で、特にハラスに用いられた場合、Roachの低DPSも相まって、ガンガン回復して
なかなか対処できないという事態も起こっています。そこを是正するための回復速度上昇効果の削除となります。
ローチ自体のバロウ中の回復速度が早いというパッシブアビリティが削除されるわけではないので、お間違えのないように。

Hydralisk

  • 体力:85→90に増加。
  • 攻撃間隔:0.54→0.57に増加。

Hydraliskがあまりにも多く用いられることの是正のために体力のnerf案が当初出されましたが、
プロプレーヤーからはむしろ攻撃速度を下げて欲しいというフィードバックが来ていたようで、そのとおりの調整案になります。
マスハイドラの通常戦闘能力は少し落ちる反面、戦闘の継続能力は変わらずということになりますね。

Infestor

  • ユニットサイズ半径:0.75→0.625に減少。バロウ中のユニットサイズも合わせて減少。ユニットモデルサイズも0.85→0.75に減少。
  • バロウ中にユニットをすり抜けられるようになる。
  • Fungal Growth.pngFungal Growthを受けたユニットは、Blink.pngBlinkやTactical Jump.pngTactical Jumpを行ったり、輸送ユニットや建物の中に入ったりできなくなる。

バロウファンガルが出来なくなってから少し目立たなくなってしまったInfestorさんに、さらなる調整案が出ています。
キャスターにしてはデカイせいで狙われやすく他ユニットに引っかかりやすかった事による使いづらさを軽減するためにユニットサイズ減少。
さらにFungal Growth.pngFungal Growthにさらなる移動阻害効果を持たせるという小さなバフですね。
既に発表されていたInfested Terran.pngInfested Terranの射出射程アップと加えて、大きなバフが入っていると言って良いでしょう。
ところで、Mass Recall.pngMass Recallはどうなるんでしょうね?

Nydus Network

  • 生産コスト:Minerals.gif200/Vespene-terran.gif250→Minerals.gif150/Vespene-terran.gif150に減少。

最初の調整案においてNydus Networkを高くしてNydus Wormを安くすることで、ハラスや移動手段に多く用いて欲しい、というのが開発チームの意図でしたが、
Nydus Networkの初期コスト200/250は少し高すぎる上、Nydus Worm出現中もダメージを受けるようになったことや、今回のQueenの回復能力の低下調整も合わせて、
オールイン時の性能が下がりすぎるという懸念もあり、Nydus Networkはなんとライブ環境(150/200)からむしろコストが減少する案が出てきました。
これはかなり実験的な調整案ということで、今後注視していく必要があるとのことです。