19/10/29 大規模バランス変更案がアップデートされました。

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Summary

概要

先日大規模バランス変更案が発表され(詳細はこちら→19/10/03 大規模バランス変更案が公開されました。)、既にテストプレーが行われています。
WardiTVによるバランステストMODを用いたプロトーナメントなどが開催されたこともあり、Blizzcon終了後のパッチ適用に向けて、新たな変更案が発表されました。
前回から無くなったもの・変わったものに加え、まったく新しい変更案も提案されています。

今回の変更を含めたすべての変更リストは以下の記事をどうぞ↓
19/10/03 大規模バランス変更案が公開されました。(最終更新:10/30)

削除・変更されるもの

Viking

  • 削除 Vikingの体力:135→150に増加。

対空長射程ユニットとしての役割を果たしやすくするために提案された体力バフですが、Tミラーにおける強さや試合序盤の強さを指摘された上で、取りやめになりました。
試合終盤の対空長射程ユニットの役割向上はVikingそのものではなく、多種族のエアユニットの調整で実現したいようです。

Battlecruiser

  • 変更 Tactical Jump.pngTactical Jump時、Battlecruiserはテレポート前の1秒間スタンするようになる。
  • 削除 Tactical Jump.pngTactical Jumpのクールダウン:71秒→86秒に増加。

Battlecruiserのカウンタープレイの幅を広げるために提案された上記の変更案ですが、開発チームとしては現在のBattlecruiserの使われ方は気に入っているので、弱くしすぎたくは無いようです。
まずクールダウン増加の変更案は削除され、テレポート前の1秒スタンは残るものの、スタン中にFungal Growth.pngFungal Growthなどの移動阻害スキルを使われてもテレポートが止まることはなくなりました。
形としてはStrategic Recall.pngStrategic Recallと同じような仕様になるようです。

Infestor

  • 削除 Neural Parasite.pngNeural Parasiteは研究が不要となる。
  • 削除 Infested Terran関連の変更案すべて

Neural Parasite.pngNeural Parasiteに関しては、上記のBattlecruiserを弱くしすぎたくない、という文脈での変更案削除です。もちろん、現環境で猛威を奮っているInfestorですので、Battlecruiser関係なくこの強化は必要無いという意図もありそうです。
Infested Terranに関しては現環境のままでいいと判断されたわけではなく、後述のInfested Terran.pngInfested Terranアビリティの削除によるものです。

Zealot

前回の変更案はチャージ直撃時の8ダメージを削除した上で、この研究で8ダメージが新たに追加されるようにするものでした。
しかしこの変更によるプロトス全体のパワーレベルについての懸念(高い方なのか低い方なのかイマイチ読み取れず。)もあり、この研究はなしになります。
勘違いしてはいけませんが、チャージ直撃時の8ダメージは削除されたままで、後述する新たな機能がCharge.pngChargeに付く予定です。

Adept

  • 削除 体力:70→80に増加。
  • 削除 シールド:70→60に減少。
  • 削除 Twilight Councilでの新アップグレード:Amplified Shielding

Ghostの強化を受けてのレイトゲームにおけるスケールアップを狙ったこの変更案でしたが、今ひとつインパクトが無いということで差し戻しになりました。
しかし数値を変えての再導入の可能性も示唆しているので、いつか復活することがあるのかもしれません。

新たに追加されるもの

Creep Tumor

  • アクティブになったCreep Tumorはキャンセルできなくなる。

ザーグ上級者は伸ばそうとしているCreep Tumorが攻撃されそうになるとキャンセルすることで守っていましたが、これが不可能になります。
基本的にはHellionQueenの関係を意図したもので、テランにとってはクリープ伸長を止めやすくなりそうです。

Overlord

もともとはザーグがプロトスのImmortalオールインを防ぐのが難しいということでコストが削減されたこの研究でしたが、
同時に入ったWarp Prismのコスト増加やプロプレイヤーの研究によりImmortalオールインの防衛がやりやすくなったこともあり、結果的にはザーグ繁栄の一因となりました。
加えてvTの偵察能力も高すぎるよねということで、この研究コストが以前に戻ることになりました。
ミネラルはともかくガスコスト25増加はそれなりに重いので、ザーグはこの研究を入れるかどうかより慎重に考える必要が出てきますね。

Infestor

  • Infested Terran.pngInfested Terranアビリティを削除。
  • 新アビリティ:Microbial Shroud
    • 指定した範囲を粒子で覆い、範囲内の地上ユニットが空中ユニットから受けるダメージを50%減少させる。
    • 効果時間11秒、消費エナジー100、キャストレンジ9、効果範囲3。
  • Infestation Pitでの新研究:Evolve Microbial Shroud
    • Hiveが必要、必要コストMinerals.gif150/Vespene-terran.gif150、研究時間79秒。

前回の変更案でInfested Terranのコストや性能変更などが提案されました。それを棚上げするわけではない(ほんまかいな)とのことではありますが、ここで全く新しいスキルが提案されています。
このスキルはNeural Parasite.pngNeural ParasiteやFungal Growth.pngFungal Growthのようなそれ単体で大きな戦果を上げるわけではないサポートスキルですので、マスInfestorの有用性は下がります。
以前Infestorには範囲内の味方の攻撃速度を上昇させるスキルが追加される案もありましたが、それと同じような味方バフ系のスキルということになりますね。
Hydraliskなどの地上軍にしっかりと対空をやってもらうためのサポートスキルですが、このスキルの範囲内で戦っているとそこにPsionic Storm.pngPsionic Stormなどが飛んできそうな気もします。
開発チーム自身もこれはかなり実験的な変更で、実装されるのであれば今後いくつかの変更が必要だろうとも述べています。
細かい仕様を言うと、建物やColossusを守ることはできず、Oracleの攻撃のようなスキルダメージは軽減不可、Colossusの攻撃も軽減不可です。
またこのスキルはInfestorがバロウ中でも発動できるようです。(しかし、現テストmod環境上ではバロウ中仕様不可。不具合?)

Nydus Network/Nydus Worm

  • 生産コスト:Minerals.gif50/Vespene-terran.gif50→Minerals.gif75/Vespene-terran.gif75に増加。

Infestorと並びザーグ一強の主因となっているNydus Worm。コストが安いため中盤以降は下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる状態で出しまくっているザーグも多く見かけます。
開発チームもちょっと安すぎたテヘと述べており、序中盤に失敗したときのリスクを増やすため、今回コスト増加が提案されました。
現状Nydus Network/Nydus Wormには射出・格納速度の減少、クールダウンの新設と2つの弱体案が提案されており、これで3つめとなります。
Nydus Network/Nydus Wormの強さはある程度は残したいというのが開発チームの意図ですので、どの変更案が実装されるのか、もしくは全て実装されるのかはこれから見極めて行きたいようです。

Zealot

  • Charge.pngChargeZealotに直撃ダメージ8を与えなくなる。代わりにZealotの移動速度を3.15→4.72に増加させる。

ちょっとお手軽で強すぎるよねZealotくんということで、前回の変更案ではCharge.pngCharge機能と直撃ダメージを別々の研究に分離しました。
しかし前述の通りそれがキャンセルされ、今回の変更案により研究終了後の移動速度が4.13から4.72に上昇します。
これによりHotS以前のZerglingZealotの関係(プロトスに+1アタックが入ればZealotZerglingを2発、ただしザーグに+1アーマーが入ればその限りではなくなる)が完全に復活することになります。
移動速度4.72というのはどれくらい早いかというと、スティムMarineと全く同じ(というか合わせたのでしょう)です。直撃ダメージが無くなる代わりに引き撃ちは困難になりそうですね。
これもまた実験的な変更とのことですので、特にスティムバイオとの関係は注視していきたいとのことです。

Adept

  • Resonating Glaives.pngResonating Glaivesの効果:Psionic Transfer.pngPsionic Transfer終了後6秒間、Adeptの攻撃速度が60%増加するようになる に変更。

開発チームが考えるAdeptの問題点は2つあり、1つはレイトゲームでの有用性が低いこと、もう1つはZealotと役割がかぶっていることです。
加えてレイトゲームの有用性の低さもZealotに食われているからであると分析しています。
Psionic Transfer.pngPsionic Transferを活かしやすい序盤中盤はともかく、試合が終盤に近づくにつれどちらも前線でAムーブして戦うユニット(開発チームはこれを「Pusher」と呼んでいるとのこと)になってしまい、それならZealotのほうがいいよね、という流れですね。
そこでAdeptの最大のアイデンティティであるPsionic Transfer.pngPsionic Transferを主軸としたアップグレードデザインに変更することになりました。
前線で素直に殴り合うとPsionic Transfer.pngPsionic Transferを使ったとしても以前より有用性が下がりますが、Psionic Transfer.pngPsionic Transfer仕様後の一瞬のバーストダメージは以前より上がります。
ワーカーハラスやSiege Tankなどのシージユニット突破時などにより大きな役割を果たせるようになり、中盤~終盤のZealotとの役割の重複も避けられるのではないか、というのが開発チームの狙いとなります。
これもまた実験的な調整ですので、細かい数値などは今後の状況を見て変更していきたいとのことですが、どうなるでしょうか。
PvZのAdeptラッシュやAdept/Phoenixなどの破壊力は増すかもしれませんが、これでレイトゲームに立ち位置を見つけられるかはなんとも言えないところかもしれません。

Mothership

  • Heroicタグを付与する。
  • Neural Parasite.pngNeural ParasiteはHeroicユニットに対しては使用できない。

前回の変更案でTime Warp.pngTime Warpの強化が提案されましたが、Neural Parasite.pngNeural Parasiteで乗っ取られて悪用されてしまっては元も子もありません。
今回の変更により、プロトスが誇る母艦は常にプロトスのために尽くしてくれるようになります。これもInfestorの弱体化の一つになりますね。