パッチ4.11.0で大規模バランスアップデートが適用されました。

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Summary

バグ注意!!!!!

11/27現在、対戦やCo-op開始時にクライアントが落ちたり、一部マップ(主にZen LEに不具合(基地を建てる位置に基地が建てられない、ファーストの坂を降りられないなど)が報告されています。
それに伴い、1vs1 Rankedがプレー出来ない状態になっています。せっかくの新シーズンなのに残念ですが、しばらく待ちましょう。

Zenbug.jpg

↑はちなみにZen LEのセカンドベースです。ワンベースで殴り合えというメッセージなんですかね・・・

Co-opアップデート

新コマンダー「Arcturus Mengsk」実装

キャワワなGhostだったKerriganをあんな姿にした張本人、Raynorにとっても目の敵。StarCraft2の「悪役」といえばこの人。Arcturus Mengsk皇帝がついにCo-opコマンダーとして登場です。
紹介記事はこちら↓
https://news.blizzard.com/en-gb/starcraft2/23185584/new-co-op-commander-arcturus-mengsk
紹介動画はこちら↓

安価で労働者にも歩兵にもなる「Dominion Trooper」を使い捨てるように消費しつつ、「Royal Guard」と呼ばれるエリートユニット部隊に経験を積ませてレベルアップさせ、敵を撃滅しましょう。
Trooperがやられた?大丈夫、落とした武器を別のTrooperが拾って戦ってくれます。なにせTrooperより武器のほうが高価ですからね。おっと、くれぐれもRoyal Guard部隊はやられないように。
敵が多くて困った?備え付けの長距離砲を使ってもいいですし、本当に困ったのなら41発の核で全てを焼き尽くして灰にしてしまいましょう。
Mengskの非常な性格をうまく表したコマンダーデザインになっています。Co-opファンの皆さん、ぜひ購入してプレーしましょう!買う前に試してみたい人も、レベル5までは無料で遊べます。

Brutal+実装

Co-opミッションが実装されてすでに長く、毎週のWeekly Mutation以外はヌルくて楽しめないという人も多かったのではないでしょうか。お待たせしました、いよいよ高難易度の登場です。
Brutal+では、通常のBrutal難易度にランダムなMutationを付与します。ランダムマッチングで遊べるのはBrutal+までですが、パーティーを組めばBrutal+6までの難易度に挑戦可能。各難易度の紹介文は必見です。
Brutal+2~6に失敗しても、同じマップ、同じMutationでリトライできる機能つき。腕利きの友達とぜひ挑戦しましょう。

その他

  • Hard難易度でもFaster速度でプレーするようになった。
  • UltraliskのFrenziedアビリティは、Co-opにおいてはマインドコントロールを阻害しなくなった。
  • UltraliskはCo-opにおいてはZerglingBanelingLocustBroodlingの上を歩けるようになった(マルチプレイヤーにぜひ欲しい機能ですね・・・)

一般

  • Winterアナウンサーの追加。
  • Nation Wars 2019 バンドルをMatcherinoから購入した人に向けて16のNation Wars 2019ポートレートが追加。
  • マスター・グランドマスター帯の対戦においては、ローディングスクリーンにMMRが表示されるようになった。
  • アカウントマネージメントのリンクがログイン画面に追加。

大規模バランスアップデート

10月に最初の案が公開され、テストマップやHSCなどの大会を通じてテストが行われてきた今回の大規模バランスアップデート。
ついに実装の運びとなりました!
今年は以下の2つがテーマになります。

  • ユニットの力を最大限引き出せるような新しいアップグレードを追加し、レイトゲームでの立ち位置を改善する。

  • キーユニットやアビリティの射程を意図的に短くすることで、レイトゲームのより良い相互作用を促す。

変更点は以下の通りです。

テラン

Battlecruiser

  • Tactical Jump.pngTactical Jump時、Battlecruiserはテレポート前の1秒間スタンするようになる。

昨年の大規模パッチで移動しながら攻撃できるようになって移行、序盤のハラスから中盤の戦闘、レイトゲームのメインユニットにと大活躍のBattlecruiserさん。
開発チームはこの八面六臂の大活躍に大満足のようですが、さすがにちょっとお手軽すぎる面があるよねということで少し弱体することになりました。
テレポート前のスタンは単純に破壊するチャンスが増えることになりますね。ただしスタン中にFungal Growth.pngFungal Growthなどの移動阻害スキルを使われても、テレポートが止まることはありません。

  • Yamato cannon.pngYamato cannonの対象がクローク/バロウしたり、輸送機に入ったりした場合、スキルはキャンセルされずミスとなり、クールダウンに入る。

こちらもナーフ。波動砲に対するカウンタープレイを生み出したいようですね。

Hellion/Hellbat

2011年夏のMLG、伝説のチームSlayerSのテラン達が、ゲーム序盤での青ヘリラッシュでザーグを焼き殺しまくりました。
それによりInfernal Pre-Igniter.pngInfernal Pre-Igniterによるボーナスダメージは半分(現在の値)になったわけですが、
それ以降この研究は中盤の火力増強のために割と後回しで入れられるようなケースが多くなりました。
今回この研究のコストを下げることで、Hellion/Hellbatがもう少し早い段階で強いパワースパイクを持てるようになるでしょう。

Liberator

この研究は強力でありながらも、Medivacの時と同様にStarportTech Labを付けなければならず、スムーズに移行が進まないことが多いため、スムーズにレイトゲームに移行できるようにしたいとのこと。
研究は入れやすくなるものの、射程アップ効果を下げることで、レイトゲームで強くなりすぎないようにバランスを取っています。「レイトゲームユニットの射程減少」の一つですね。

Medivac

使われない研究ランキングで常に1位の座を守り続けてきたこの研究。効果を微妙に変えたりしながらも結局まったく使われることはありませんでした。
効果はともかく、通常Reactorを付けておきたいStarportTech Labを装着しなければならないという最大のハードルが高かったとも言えるでしょう。
今回追加効果を加えるとともにFusion Coreでの研究にすることで、レイトゲームやBattlecruiserオープニング時に入れていける研究になるかもしれませんね。
ただしHSC20では見かけることはありませんでした・・・。

MULE

  • 稼働時間:64秒から変わらず

※63秒に変更予定だったが、以前より取ってくるミネラルが少なくなる状況があったため差し戻しに。

  • MULEは常にミネラルのベースに近い側に現れるよう試みるようになった。

常にベースに近い側に現れる、というわけではないようです。

Raven

  • Interference Matrix.jpgInterference Matrixのエナジーコスト:50→75に増加。
  • Interference Matrix.jpgInterference Matrixの効果時間、8秒→11秒に増加。

TvT序盤にSiege Tankを漬物石にしてまわっているRavenさん。フルエナジーでうまく操作すれば4体を無効化させることができるため、さすがにちょっと強すぎるよねということで、
エナジーコストを75に増加させることになりました。これで1体のRavenにつき2体のSiege Tankしか無効化できなくなるので、序盤のSiege Tankの有用性が戻ってきそうですね。
その代わりに効果時間が少し増加しています。TvTよりはむしろColossusなどを止める際に大きく役立ちそうですね。

  • 移動速度:3.85→4.13に増加。

RavenがHunter-Seeker Missileやダメージ付きのAnti-Armor Missile.pngAnti-Armor Missileによってレイトゲームキャリーユニットだったころ、移動速度を低く抑えることはマストでした。
現在は意図通りのサポートユニットに収まっているため、移動速度を低くしておく必要はないということで速度バフになります。
ハラスやクリープ除去などに役立ちそうですね。

Thor

  • High Impact Payload.jpgHigh Impact Payloadのダメージ:40(+15 vs Massive)→25(+10 vs Massive)に減少。
  • High Impact Payload.jpgHigh Impact Payloadの攻撃間隔:1.7秒→0.9秒に減少。

何回かの調整で対空マッシブユニット相手に強力な攻撃能力を持ったThorですが、いかんせん攻撃間隔が遅いことにより、大規模戦闘時にレスポンスがイマイチに感じられることも多かったのは確かでした。
これを改善するために、1発の攻撃力を下げる代わりに攻撃間隔を対空攻撃(Thor's Hammer)と同じにして扱いやすくし、DPSも少し上げる変更が入ります。
HSC20でもその強力な対空攻撃がvs Brood Lordを中心に活躍していましたので、なかなか強力な変更になりそうです。


ザーグ

Brood Lord

  • Broodlingの射出射程:12→9に減少。

Brood Lordの攻撃射程そのものは10であるものの、Aクリックの命令を出してBroodlingが射出されてからすぐ引くことで射程13から攻撃が可能になっていました。(仕様?バグ?)
詳細はこの動画をどうぞ→https://clips.twitch.tv/CrispyJazzyBorkSuperVinlin
この変更により、AクリックだろうがAムーブだろうが同じ射程10で攻撃することになります。
これもまた「レイトゲームユニットの射程減少」の一つですね。

Creep Tumor

  • アクティブになったCreep Tumorはキャンセルできなくなる。

ザーグ上級者は伸ばそうとしているCreep Tumorが攻撃されそうになるとキャンセルすることで守っていましたが、これが不可能になります。
基本的にはHellionQueenの関係を意図したもので、テランにとってはクリープ伸長を止めやすくなりそうです。

Infestor,Infested Terran

  • Neural Parasite.pngNeural Parasiteの射程:9→8に減少。

Infestorの強さを支える一つのこのスキルですが、ちょっと射程が長いんちゃう?と思っていた人も多いのではないでしょうか。
射程が短くなることで、スキル発動がより大きなリスクになります。「レイトゲームユニットの射程減少」の一つですね。
HSCでは元気に敵ユニットを乗っ取っているシーンも多く見られたので、致命傷と言えるnerfでは無さそう。とはいえ以前より注意が必要なのは間違いありません。

  • Infested Terran.pngInfested Terranアビリティを削除。
  • 新アビリティ:Microbial Shroud
    • 指定した範囲を粒子で覆い、範囲内の地上ユニットが空中ユニットから受けるダメージを50%減少させる。
    • 効果時間11秒、消費エナジー100、キャストレンジ9、効果範囲3。
  • Infestation Pitでの新研究:Evolve Microbial Shroud
    • Hiveが必要、必要コストMinerals.gif150/Vespene-terran.gif150、研究時間79秒。

大量のInfestorから出てくる無料のInfested Terranに対空を担ってもらうケースを問題視したのか、全く新しいスキルが提案されています。
このスキルはNeural Parasite.pngNeural ParasiteやFungal Growth.pngFungal Growthのようなそれ単体で大きな戦果を上げるわけではないサポートスキルですので、マスInfestorの有用性は下がります。
以前Infestorには範囲内の味方の攻撃速度を上昇させるスキルが追加される案もありましたが、それと同じような味方バフ系のスキルということになりますね。
Hydraliskなどの地上軍にしっかりと対空をやってもらうためのサポートスキルですが、テストマップでのプロの評価は芳しく無いようで、HSCでも見られることはありませんでした。
実際に使われるようになるにはさらなる調整が必要かもしれませんね。
細かい仕様を言うと、建物やColossusを守ることはできず、Oracleの攻撃のようなスキルダメージも軽減不可、Colossusの攻撃も軽減不可です。
またこのスキルはInfestorがバロウ中でも発動できるようです。

Lurker

  • Lurker Denの建築時間:86秒→57秒に減少。
  • Lurkerの攻撃射程:9→8に減少。
  • Lurker Denでの新アップグレード:Seismic Spines
    • Lurkerの攻撃射程を8→10に増加させる。Hiveが必要、Minerals.gif150/Vespene-terran.gif150、研究時間57秒。
  • Adaptive Talons.jpgAdaptive Talonsの研究時間:54秒→57秒に増加。

今回の変更の意図は、プロトスのImmortal/High Templarに対するBrood Lord以外のカウンターをザーグに用意したい、というもので、そのユニットは現在もある程度その役割を果たしているLurkerでなくてはならないと考えているようです。
Lurker Denの建築時間減少によりLurkerへのトランジッションをスムーズにしつつ、基礎射程を下げることでミッドゲームに強くなりすぎないように調整。
Hive以降の研究により射程を伸ばし、結果現環境よりも強力なユニットに、というのが調整内容です。Adaptive Talons.jpgAdaptive Talonsの研究時間に関しては、他の研究と時間を合わせたという形です。
後述するBrood Lordのnerfもありますので、その役割をLurkerに渡す変更案、一体どうなるでしょうか?
HSCでは対プロトスよりもむしろ対テランで目立っていました。vs メック、vs バイオともに活躍しており、ダブルリングハイドラから移行しやすいこともあって新しいメタになっていくのかもしれませんね。

  • LurkerBlinding Cloud.pngBlinding CloudによりMeleeの範囲しか攻撃できなくなる。

今まで遠距離攻撃できたのかよ!と思うかもしれませんが、
Blinding Cloud.pngBlinding Cloudにより確かに近接ユニットしか狙えなくなったものの、トゲトゲは最大射程までちゃんと伸びていくので、結果的にMelee範囲外にいるユニットにも当たっていました。
BlizzconでもSerral vs ReynorでUltraliskLurkerに焼き殺される悲しいシーンがありましたが、この仕様も間違いなくその一因でしょう。
今回の変更で本当にMelee範囲しか当たらなくなるので、レイトゲームZvZでの対LurkerユニットとしてUltraliskの株が上がりそうです。

Nydus Network/Nydus Worm

仕様変更によりこの世の春を謳歌しているNydus Network。GSL決勝からGlobal FinalでもSwarm Hostくんとタッグを組んだ大活躍でちょっとヘイトすら集める結果となりました。
開発チームはこの1年の活躍に喜んでいるものの、いくつかのシチュエーションにおいて強すぎる現状を是正したいようです。
ロード・アンロードともに間隔を倍にすることで、ユニットの収納・射出(といって良い速度で今は出てますよね)速度が遅くなるため、
序盤のオールイン時に対処しやすくなったり、中盤の振り回しに使われる際も帰れないユニットが出てくる可能性が高まります。
加えて設置アビリティのクールダウンは途中で破壊された際にすぐには再設置できなくなる(破壊されなかった場合はすぐ使用可能。クールダウン時間がNydus Wormの生産時間と同じ)ため、
カウンタープレイの幅が広がると言えるでしょう。
コスト増加に関しては、現状コストが安いため中盤以降は下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる状態で出しまくっているザーグも多く見かけます。
開発チームもちょっと安すぎたテヘと述べており、序中盤に失敗したときのリスクを増やすため、今回コスト増加が提案されました。
コストにクールダウン、ロード・アンロードと3つのnerfが入る異常事態ですが、HSCではそこまで変わらない活躍を見せていました。
アーリーゲームのオールインでは明確な弱体になりそうですが、中盤以降のSwarm hostとの組み合わせではそこまで大きな影響は無いかもしれません。

Overlord

もともとはザーグがプロトスのImmortalオールインを防ぐのが難しいということでコストが削減されたこの研究でしたが、
同時に入ったWarp Prismのコスト増加やプロプレイヤーの研究によりImmortalオールインの防衛がやりやすくなったこともあり、結果的にはザーグ繁栄の一因となりました。
加えてvTの偵察能力も高すぎるよねということで、この研究コストが以前に戻ることになりました。
ミネラルはともかくガスコスト25増加はそれなりに重いので、ザーグはこの研究を入れるかどうかより慎重に考える必要が出てきますね。

プロトス

Adept

  • Resonating Glaives.pngResonating Glaivesの効果:Psionic Transfer.pngPsionic Transfer終了後6秒間、Adeptの攻撃速度が60%増加するようになる に変更。

開発チームが考えるAdeptの問題点は2つあり、1つはレイトゲームでの有用性が低いこと、もう1つはZealotと役割がかぶっていることです。
加えてレイトゲームの有用性の低さもZealotに食われているからであると分析しています。
Psionic Transfer.pngPsionic Transferを活かしやすい序盤中盤はともかく、試合が終盤に近づくにつれどちらも前線でAムーブして戦うユニット(開発チームはこれを「Pusher」と呼んでいるとのこと)になってしまい、それならZealotのほうがいいよね、という流れですね。
そこでAdeptの最大のアイデンティティであるPsionic Transfer.pngPsionic Transferを主軸としたアップグレードデザインに変更することになりました。
前線で素直に殴り合うとPsionic Transfer.pngPsionic Transferを使ったとしても以前より有用性が下がりますが、Psionic Transfer.pngPsionic Transfer仕様後の一瞬のバーストダメージは以前より上がります。
ワーカーハラスやSiege Tankなどのシージユニット突破時などにより大きな役割を果たせるようになり、中盤~終盤のZealotとの役割の重複も避けられるのではないか、というのが開発チームの狙いとなります。
ここまでのテストトーナメントやHSCを見る限りではそこまで有効活用されていた印象は無いですが、まだ研究が必要なのか、有用性が足りないのかこれから検討されるでしょう。

Mothership

  • Time Warp.pngTime Warpは地上ユニット・建築物に加え、空中ユニットにも影響するようになる。
  • Time Warp.pngTime Warpのスキル発動までのディレイ:3.57→1.79秒に減少。
  • Heroicタグを付与する。
  • Neural Parasite.pngNeural ParasiteはHeroicユニットに対しては使用できない。

天国から見守っているMothership Coreの形見であるこのスキルですが、前回パッチで追加された「攻撃速度ダウン」という新たな能力を持ってしても、
Viperに引っ張られた時に最後っ屁で発動させるケースくらいしかほとんど見ることがありませんでした。
それを受けて空中ユニットにも有効、さらに発動までの時間半減と大幅にバフされています。Mothership Coreも天国で喜んでいるでしょうね。
とはいえNeural Parasite.pngNeural Parasiteで乗っ取られて悪用されてしまっては元も子もありません。
Heroicタグの付与により、プロトスが誇る母艦は常にプロトスのために尽くしてくれるようになります。これもInfestorの弱体化の一つになりますね。
Neural Parasite.pngNeural Parasiteされなくなったことで、Brood Lord軍に突っ込んでいき、Strategic Recall.pngMass Recallで真下に軍を一気に移動させて懐に潜り込もうとするプレーもHSCで試みられていました。

Observer

  • 移動速度:3.01→2.63に減少。
  • Gravitic Boosters.pngGravitic Boostersの増加移動速度:1.51→1.31に減少。

去年アップした移動速度をもとに戻す修正です。もともとどうして移動速度が上がったのかよくわかりませんでしたが、
「移動速度アップで得られる利点がObserverをギリギリ捕まえられないフラストレーションを上回っていない」というよくわからない理由で戻ることになります。
プロトスの偵察能力の減少に繋がりはしますが、そこまで大きな影響はなさそう・・・ということでしょうかね?


Oracle,Sentry,Void Ray

  • ビーム攻撃が意図するよりも大きなダメージを与えていた現象を修正。

以前話題になったビーム攻撃バグの修正ですね。これにより、特定のマイクロをすることで可能だった、ユニット単体により多くのダメージを与えることができなくなります。それ以外のすべての状況においては変わらないとのことです。
具体的な表記がないのでちょっとふわっとしていますが、どの程度の影響があるのかはテストしてみる必要がありそうですね。


Tempest

  • 対空攻撃(Kinetic Overload)の射程:15→14に減少。
  • 体力:150→200に増加。
  • シールド:125→100に減少。

これもまた「レイトゲームユニットの射程減少」の一つです。Liberatorのアップグレード後射程も1落ちているので、その関係性は維持しつつ、
StalkerVikingなどで対抗するのが少しだけ容易になります。
その分体力を増加、シールドを減少。合算値では25ほど増加する計算になります。これは強力なEMP Round.pngEMP Round対策という面もあるとのことです。

Void Ray

  • Fleet Beaconでの新アップグレード:Flux Vanes
    • Void Rayの移動速度を3.5→4.65に、加速度を2.8→3.76に増加させる。
    • アップグレード後も、Prismatic Alignment.pngPrismatic AlignmentアビリティはVoid Rayの移動速度を2.625減少させる。
    • コストMinerals.gif100/Vespene-terran.gif100、研究時間57秒。

古の研究が帰ってきます。パッチ1.2.0(2011/1)に削除されたVoid Rayの移動速度アップ研究「Flux Vanes」です。
もともとこの研究は敵ベースまでらくに飛んでいって建物をぶっ壊して回ったり、特に低レート帯でVoid Rayが猛威を振るう一因になったりと悪い影響が大きかったため削除されました。
現在はスキルがパッシブからアクティブになったり、ViperWidow MineCycloneなどのカウンターも増えたため、移動速度アップ研究を再度導入し、新たな役割を見出してほしいようです。
テスト段階ではスピードアップBansheeのように使われるシーンもそれなりに見られました。レイトゲームの定番研究になっていくでしょうか。

Zealot

  • Charge.pngChargeZealotに直撃ダメージ8を与えなくなる。代わりにZealotの移動速度を3.15→4.72に増加させる。

現在のCharge.pngChargeの能力はそのコストと研究の容易さに対して高すぎると開発チームは考えているようで、直撃時のダメージが削除され、そのかわり研究終了後の移動速度が4.13から4.72に上昇します。
これによりHotS以前のZerglingZealotの関係(プロトスに+1アタックが入ればZealotZerglingを2発、ただしザーグに+1アーマーが入ればその限りではなくなる)が完全に復活することになります。
移動速度4.72というのはどれくらい早いかというと、スティムMarineと全く同じ(というか合わせたのでしょう)です。直撃ダメージが無くなる代わりに引き撃ちは困難になりそうですね。

マップの調整

多い・バグ修正なども含むので一部を抜粋します。全文はこちらからどうぞ→https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/23227811/starcraft-ii-4-11-0-patch-notes

  • 新機能:Acceleration Zone Generator
    • フィールド内にいるユニットの移動速度が35%増加する。

Winter's Gate LEなどで使われているInhibitor Zone Generatorの逆バージョンです。今後新マップに登場してくるかもしれませんね。

  • Inhibitor Zone GeneratorおよびTime Warp.pngTime Warpの効果範囲の色を緑から赤に変更。Acceleration Zone Generatorが緑になる。また、ミニマップアイコンも同色になる。
  • Inhibitor/Acceleration Zone Generatorの中心部が通過可能になる。ビジュアルも合わせてアップデートされている。
  • Nightshade LE
    • セカンド、サード、フォースベースのいくつかのミネラル・ガスの位置を変更。
    • ユニット・建物がより見やすくなるように変更。
  • World of Sleepers LE
    • リッチガスを通常ガスに変更。
  • Zen LE
    • Reaperが正しく移動できるよう、Reaperパス周りを変更。
    • テランプレイヤーがセカンドベースをCommand Centerと2つのSupply Depotで封鎖できるよう、Reduced Mineral Fieldの位置を変更。
    • マップ中央部の草・岩のテクスチャを変更。

新シーズン開幕!

2019 Season4が開幕しています。今シーズンのマッププールは以下の通り。

新しいバランス、新しいマップで新シーズンに飛び込みましょう!(マッチメイキングのバグやマップのバグが報告されているので、 ちょっと待ったほうがいいかもしれないけど!)

その他バグ修正

全文はこちらからどうぞ→https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/23227811/starcraft-ii-4-11-0-patch-notes